Fortschritte :)

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Beliar
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Fortschritte :)

Beitrag von Beliar »

Um euch mal sehen zu lassen, dass es bei uns vorran geht, dachten wir uns, stellen wir euch mal ne kleine Liste zusammen bei der ihr sehen könnte, was von den wichtigen Sachen schon getan ist, bzw. woran wir im moment noch arbeiten.


Neues für das RP von Ashkantra:
  • Ansprechende Weltengeschichte, welche sich nicht nur mit der zugänglichen Spielwelt beschäftigt
  • Götterguides, welche die unterschiedlichen Interessen der Götter hervorheben und den unterschiedlichen Glauben der Rassen hervorheben. (zu 95% fertig)
  • Grössere Einbindung der Götter und des Glaubens in die Spielwelt
  • Rassenguides, welche auf Interaktion der Rassen wert legen (zu 80% fertig)
    Rassen: Dunkelelfen (keine Drow ;) ), Elfen, Menschen, Orken & Zwerge
    "Rassenmodifikationen" sind (nur bei Menschen) möglich: Werwesen & Vampire leben auf Ashkantra
  • Klassenguides (zu 75% fertig)
  • Adelsystem
  • Wirtschaftssystem

Engine:
  • eigene Karte (zu 80% fertig)
  • Rassenspezifische Fähigkeiten (zu 75% fertig)
  • Eigenes Skillsystem mit neuen und überarbeiteten alten Skills
    Ackerbau, Viehzucht sind möglich
    Provokation wird richtig funktionieren
    neue Kampfskills
  • Eigenes Kampfsystem:
    Neue Schadenstypen mit rassenabhänigen Modifikationen
    Rüstungsklasse wirkt effektiver
    Schaden ist nun nicht mehr vom Zufall sondern vom Können abhängig
  • Immunitäten gegen Gift, Feuer, etc.
  • Geänderte und verbesserte Stats mit unterschiedlichen, nicht mehr voneinander abhaengigen Punkten. S.h. Stärke und Lebenspunkte sind nicht mehr von einander abhängig.
  • Neue, grosse Auswahl an eigenen Gumps (Kleidung, Rüstungen, Waffen)
  • Neue Spells (zu 90% fertig)
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"And naught shall be left but shattered thrones, whith none to rule them but the dead."
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Aeonra
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Beitrag von Aeonra »

Neues von der Front:

In Sachen Engine steht nun das Zuchtsystem.

- Pferde werden nur noch züchtbar sein wobei ich da mal forsch ne Zahl nenne die sich auch noch *hust* nach oben korrigieren kann. Momentan sind 60 verschieden aussehende Pferde züchtbar.

- Nutztiere sind ebenso züchtbar, wie z.b. Schweine, Kühe, Ziegen, Hasen, Schafe

- Durch willkürliche Mutationen können Tiere gezüchtet werden die entweder bessere Stats oder Loot aufweisen.

Eventuell werden noch mehr Tiere dazukommen... lasst euch überraschen ;-)
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Tabar
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Beitrag von Tabar »

Wenn sich alles vollkommen fehlerfrei einbauen lässt, werden demnächst auch die folgenden neuen Tile-Grafiken zur Verfügung stehen:

Bolzen (2 Arten; stapelbar) - ersetzen die OSI-Bolzen
-1er Pack
-2er Pack
-3er Pack
-Bolzenstapel
Diamant (stapelbar) - ersetzt die OSI-Juwelen
Drachenei (nicht stapelbar)
Drachenstein (nicht stapelbar)
Kräuterbeutel (nicht stapelbar; wird evtl. noch geändert)
Pfeile (2 Arten; stapelbar) - ersetzen die OSI-Pfeile
-1er Pack
-2er Pack
-3er Pack
-Pfeilstapel
Rubin - ersetzt die OSI-Juwelen
Sehnen (für Armbrust/Bogen; stapelbar)
-dick
-dünn
Smaragd (stapelbar) - ersetzt die OSI-Juwelen
Wasserschlauch (nicht stapelbar)
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Sahera
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Beitrag von Sahera »

So... Paladine sind von meiner Seite auch fertig... es werden später (nach tests) EVTL. weitere Enginesachen eingebaut aber erstmal steht hier das Grundpack.

1. Der Paladin kriegt als Basis die Kriegerengine der Menschen.

2. Der Paladin kriegt die Statsmodifikationen
- STR *2,5 = HITS
- DEX *1,5 = STAMINA
- INT * 1,25 = MANA

3. Der Paladin hat keine Spells mehr zur verfügung stattdessen hat er Auren. (Auren wirken automatisch und ziehen dem Paladin Mana ab hat der Paladin kein Mana mehr wirken auch die Auren nicht mehr.)

- Heilaura (heil den Paladin)
- Staminaaura (frischt Stamina auf)
- Elementschutzaura (erhöht die Resistenz gegen Elementzauber und Magie allgemein)
- Segen (erhöht die Stats des Paladins um 25)
- offensive Aura (erhöht den Schaden den der Paladin verursacht um 10%)
- defensive Aura (mindert den Schaden den der Paladin abbekommt um 10%)
- Unantastbarkeit (wirkt nur auf Player, je näher man den Paladin kommt um so mehr Hits verliert man)
- Ermuedung (wirkt nur auf Player, je näher man dem Paladin kommt um so mehr Stamina wird einem abgezogen)
- Manaloch (wirkt nur auf Player, je näher man dem Paladin kommt um so mehr Mana wird abgezogen)
- Blindheit (der Gegner kann den Schlag des Paladins nie parrieren
- Flinkheit (der Paladin parriert jeden Schlag)

- Auren werden nicht nach Morgoth oder Arazel vergeben, sondern können von den Paladinen später selbst gewählt werden. Wie und was man wählen kann, werden wir später festlegen.

4. Es gibt ansonsten keine weiteren Boni für den Paladin. (keine Rüstung, keine Waffe, kein Pferd oder sonstwas)
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Tabar
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Beitrag von Tabar »

Die Götterguides sind nun zu 98% fertig.
Es fehlen noch der gute Menschengott (Adalon) und der Zwergengott.

Sobald diese fertig gestellt sind, werden wir noch eine letzte Prüfung der Guides vornehmen und sie dann endlich vauch veröffentlichen.



Rassenguides sind bei ~90%.
Auch diese werden allerdings erst veröffentlicht, wenn alle geprüft und aufeinander abgestimmt sind.

Hierzu nochmals der Aufruf an die Rassen:
Kümmert euch bitte darum, welche (OOC-)Fragen zu eurer Rasse in einer FAQ erklärt werden sollen, wenn ihr an der Planung eurer Rasse mitarbeiten möchtet.
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Tabar
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Beitrag von Tabar »

Die Götterguides werden nun nach und nach auf der Homepage veröffentlicht. Der Staff wünscht viel Spaß beim Lesen. :)



Für Fragen zu den Göttern steht in Kürze der offizielle IRC-Channel Ashkantras offen.

Netzwerk: Highteq (http://www.highteq.de)
Server: irc.highteq.de
Port: 6667
Channel: #Ashkantra
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Sahera
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Beitrag von Sahera »

Tod auf Ashkantra

1. Jeder Spieler erhält zu Beginn seines Lebens Lebenspunkte, dabei gibts eine klassenabhängige Verteilung.

Krieger: 20
alle Jäger & Streuner: 19
Kleriker/Druiden/Hexen: 18
Schmiede: 17
Magier: 17

Werte sind gleichzeitig auch die maximalen Leben einer Klasse.

2. Nach jedem Enginetod verliert man 1 seiner Lebenspunkte.

3. Lebenspunkte sind alle 60 mins wiederaufladbar (sofern dazwischen kein Enginetod eingetroffen ist, sonst beginnen die 60 mins von vorne). Zum Aufladen dienen Schreine die in Tempeln oder heiligen Orten aufgestellt werden.

4. der Befehl .tod zeigt die Lebensstatistik an (wird noch erweitert).

5. Ist man enginetechnisch gestorben, so wird man gefreezed und auf seine Leiche gestellt, diese option ist dazu da, damit man auch während man "ohnmächtig" ist emoten kann.

6. Der Befehl .wiederbeleben belebt den Charachter wieder, dabei gibt es 3 Möglichkeiten:

a) Der Char wird an Ort und Stelle wiederbelebt
b) Der Char kann mittels Reisemenü woanders hinreisen
c) Der Char kann sich an seinen letzten Wegpunkt zurückteleportieren. (In Jagdgebieten werden solche Wegpunkte aufgestellt, diese können per Doppelklick den Ort speichern und man kann sich dorthin nach einem Tod zurückteleportieren.

7. Hat man alle Lebenspunkte verprasst kommt man in den Himmel 8).
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Tabar
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Beitrag von Tabar »

Der fertige Elfenguide kann nun in der Bibliothek der Elfen angesehen werden.
Die Veröffentlichung auf der Homepage erfolgt, sobald der Dunkelelfenguide vollendet ist und damit die Rassenguides komplett sind.
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Tabar
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Beitrag von Tabar »

Der Adalonguide wurde auf die HP gesetzt.
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Tabar
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Beitrag von Tabar »

Ladies and Gentlemen, please welcome our new Hues.mul.
Die Arbeiten an ihr sind zum Glück beendet (vorerst jedenfalls ;) ). Von den anfangs 102 Farben haben es immerhin 72 in die fertige Hues geschafft.


Danke Beliar und vor allem Alugae für die große Hilfe bei der Auswahl und Bezeichnung der Farben. :) Ohne euch hätte es sicher noch länger gedauert.


[Edit]
Es sind nochmal 5 Farben dazugekommen. Insgesamt gibt es also nun 77.
[/Edit]
Zuletzt geändert von Tabar am 19. Okt 2004, 12:46, insgesamt 1-mal geändert.
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Tarin
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Beitrag von Tarin »

Auch hier nochmal: Hexenguide wurde auf die HP gesetzt

(Siehe Klassen)
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Tabar
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Beitrag von Tabar »

Fertiggestellt ist nun auch die neue Chardatenbank.
Der Einbau in die Homepage wird in nächster Zeit stattfinden. Den Link zum voll funktionsfähigen Preview gibt es im IRC-CHannel.

Ein herzliches Danke an Malekith dafür. :)
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Beitrag von Alvarin »

Der Druidenguide ist fertig und ist im Druidenforum zu sehen. Die Veröffentlichung auf derHP erfolgt demnächst.

Viel Spaß damit ;-)
Zuletzt geändert von Alvarin am 5. Jul 2005, 22:57, insgesamt 1-mal geändert.
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Tabar
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Beitrag von Tabar »

Mit demnächst ist übrigens die Zeit gemeint, wenn sich Serendipity in Armiths bisheriges Werk eingearbeitet hat. ;)
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Tabar
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Beitrag von Tabar »

Der Dunkelelfenguide steht nun endlich mit kleineren Verbesserungen für alle Spieler im Forum und wird bald auch auf der Homepage veröffentlicht.
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Aeonra
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Beitrag von Aeonra »

Wat kleines aber feines. Seit neuestem sind die Rüsten und Waffen aufm Server und scheinen auch als solche zumindest beim .add en zu funzen.

Unter diesen Links findet ihr drei screens die euch die neuen Rüsten in ihrer Pracht zeigen. Wie ihr vielleicht bemerkt habt es sind weniger Metalle geworden. Das hängt aber auch damit zusammen dass wir eine komplett neue Rüstungsklasse einführen möchten. Nämlich die Knochen/Chitin/Holzrüsten. Diese folgen aber erst später.

Es gibt für jede Handwerksstufe 2 Metalle, ergibt für die Rüstungen 8 unterschiedliche Metalle.
Bei Leder verhält es sich ähnlich dort gibt es auch nur noch 2 Leder pro stufe, also 8 leder insgesamt.

Die reihenfolge der AR stärke verhält sich wie folgt. Die schwächste rüstung ist die Lederrüste (studdet und unstuddet fällt beides unter Leder und haben keine AR unterschiede mehr).
Als nächstes werden später die Chitin/Knochen und Holzrüsten folgen (wurden aber nun zurückgestellt).
Danach folgen die Kettenrüsten (Ring und Kette wurde vereint, beides besitzt die selbe stärke) Hier war eine zusammenlegung nötig um genügen 'Rüstungsteile' für eine komplette rüstung zu erhalten, denn jede Rüstung, egal aus welchem Material wird künftig nur noch aus 5 teilen bestehen. Damit sind die Rüstungen einheitlicher gestaltet und auch einfacher, hinzukommt dass man nicht mehr X teile rumschleppen muss.

Die Namen der Metalle lauten wie folgt:
S1
Tanum, Smanum
S2
Ealin, Axin
S3
Tesal, Merial
S4
Leran, Kedian

Die jeweils selben Namensendungen auf der gleichen Stufe sind gewollt. S1 metalle enden immer auf -um, S2 auf -in, S3 auf -al, S4 auf -an.

Die Leder heissen wie folgt:
S1
Schlangenleder, Trolleder
S2
Sumpfkaimanleder, Alligatorleder
S3
Betrachterleder, Eiswurmleder
S4
Wasserdrachenleder, Feuerdrachenleder

Es wird noch ein fünftes leder geben, das Normale Leder, dieses besitzt keine AR, kann dafür gefärbt werden und ist als loot von kühen und hirschen gedacht. Hieraus werden auch die lederriemen gefertigt für die rüsten. Es ist ein billiges Leder das nur für Kleidung gedacht ist, respektive für Teile die man oft braucht (wie eben lederriemen). Es wird in rauhen mengen erhältlich sein. Entweder man jagd Hirsche (nur wenig leder im loot) oder man züchtet Kühe (viel leder im loot).

http://mypage.bluewin.ch/e.schibli/platenruesten.jpg
http://mypage.bluewin.ch/e.schibli/kettenruesten.jpg
http://mypage.bluewin.ch/e.schibli/lederruesten.jpg

Für diskussionen steht euch weiterhin das laberforum und dieser Thread viewtopic.php?p=21268#21268 zur Verfügung. Aber ich bitte darum sachlich zu bleiben. ;-)
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Aeonra
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Beitrag von Aeonra »

Nach dem ersten Rüstungsschock nun der zweite.....


.... ne quatsch. Ich hab mich entschlossen noch etwas mehr zu den Rüstungen zu schreiben. Und zwar geht es dabei um AR und welche Teile künftig noch AR haben.
BTW: Vergesst nicht, Zur AR der rüstung kommt auch immer noch die AR der Schilde!

-------------------------------------------------------------------------------

Folgende Teile haben AR-Werte:

Lederrüstung
Wams
Lederhose/Beinteil
Oberarmschoner
Kappe/Reif
Unterarmschoner

Chitin/Knochen
Brustpanzer
Beinschoner
Oberarmschoner
Helm/Geweih
Unterarmschoner

Ketten/Ringrüstung
Ketten/Ringhemd
Ketten/Ringhose
Oberarmschoner
Haube/Reif
Unterarmschoner

Plattenrüstung
Brustpanzer
Beinschoner
Oberarmschoner
Helm/Krone
Unterarmschoner

Keine AR-Werte haben neu Stiefel, Halsschutz, Bustier, Lederrock, Ledereinteiler. Diese Teile sind künftig lediglich Kleidungsstücke. Es versteht sich auch von selbst, dass diese Kleidungsstücke nicht aus 'AR-Leder' hergestellt werden können, sondern lediglich durch normales 'Kleidungsleder'.

-------------------------------------------------------------------------

Rüstungsteile und ARwerte der einzelteile (Ausgerechnet anhand der Total AR werte über die bereits abgestimmt wurde.
  • Leder S1 S2 S3 S4
    Brust 5 6 8 11
    Beine 4 5 7 10
    Oberarm 3 4 6 9
    Kopf 1 3 5 8
    Unterarm 1 2 3 4
    Total 14 20 29 42

    Chitin S1 S2 S3 S4
    Brust 6 7 9 12
    Beine 5 6 8 11
    Oberarm 4 5 7 10
    Kopf 2 4 6 9
    Unterarm 2 3 4 5
    Total 15 22 32 46

    Kette S1 S2 S3 S4
    Brust 7 8 10 13
    Beine 6 7 9 12
    Oberarm 5 6 8 11
    Kopf 3 5 7 10
    Unterarm 3 4 5 6
    Total 16 24 35 50

    Platte S1 S2 S3 S4
    Brust 8 9 11 14
    Beine 7 8 10 13
    Oberarm 6 7 9 12
    Kopf 4 6 8 11
    Unterarm 4 5 6 7
    Total 18 26 38 55
Zuletzt geändert von Aeonra am 11. Jun 2006, 21:37, insgesamt 1-mal geändert.
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Tabar
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Beitrag von Tabar »

Damit ihr seht, welche Homepage euch bei Shardstart erwarten wird, könnt ihr nun schon einmal einen kurzen Einblick nehmen.
Da sich die Homepage noch im Aufbau befindet, sind noch nicht alle Inhalte online oder in der richtigen Gestaltung auf der HP vorhanden. Alles was ihr bislang dort sehen könnt, wird also nun Stück für Stück ergänzt werden.

Hier findet ihr die Homepage.

Wir hoffen, dass euch diese kleine Vorschau gefällt. :)
Bild
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Beitrag von Aeonra »

Inzwischen ist auf der künftigen neuen Homepage die FAQ seite komplett überarbeitet worden, sowie die Staffsektion eingefügt worden. Des weiteren wurden kleinere updates eingefügt, wie RP infos zur Welt von Ashkantra.

Als nächstes stehen die Klassen und damit verbunden die Skillisten an.

Unstimmigkeiten im Inhalt bitte melden.

;-)
'Ra
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Beitrag von Aeonra »

Hier mal ein Bild über sämtliche Metallschilde in den verschiedenen Formen und Metalle (dazu noch die Ketteringrüstung in den Metallfarben).

Schildbezeichnung von oben nach unten:

1. kleiner Rundschild
2. Rundschild
3. grosser Rundschild
4. Drachenschild
5. Turmschild

http://mypage.bluewin.ch/e.schibli/metallschilde.jpg

Wer jetzt einige der standartschilde vermisst dem sei gesagt dass noch die Holzschilde fehlen, davon werd ich bei Gelegenheit auch ein Bild hochstellen.

;-)
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Beitrag von Aeonra »

Und hier kommen noch die Holzschilde.

Bezeichnungen von Links nach Rechts:
1. Bauernschild
2. Dreieckschild
3. Reitschild
4. Barbarenschild

Holzarten von oben nach unten:
1. Eibe
2. Esche
3. Ulme
4. Walnuss

http://mypage.bluewin.ch/e.schibli/holzschilde.jpg

Dass es hier nur 4 arten gibt, liegt darin begründet, dass sich Holz, Chitin und Knochen eine AR/Stärkeklasse teilen, sowohl bei den später hinzukommenden Rüsten, als auch bei den Waffen und Schilde. Holz ist somit gleichgut wie Knochen oder Chitin, jedoch schwächer als Metall und Stärker als Leder.

Hinweis: Diese Rüstungskombinationen, auf diesem Bild, sind genau gleichstark wie einheitlich gefärbte Rüsten der selben Metalle. Ihr seid hier frei selber rumzukombinieren (auch mit anderen rüstungsteilen). Wie es euch beliebt. Die AR verändert sich erst, wenn ihr metalle aus höheren oder niedrigeren Stufen kombiniert. Auf der selben Stufe ist ein solcher Mix vollkommen gleichwertig. Dieses Bild zeigt hierzu lediglich eine von vielen Kombinationen auf.
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Beitrag von Aeonra »

Kleine Zwischeninfos:

MONSTER:
Monster wurden teilweise überarbeitet (noch nicht komplett). Die Monsternamen wurden auf Deutsch übersetzt, respektive haben sie eigene Rassennamen bekommen und wurden auch in Stufen eingeteilt (zur leichteren Handhabung für das Balancing, sowie für die Dungie gestaltung). Diejenigen Monster die überarbeitet wurden, haben auch gleich ein angepasstes Loot bekomen.
Hierzu folgende infos:
- Monster der gleichen Stufe haben den selben Lootbetrag
- Der Lootbetrag setzt sich maximal aus einem drittel Gold und mindestens zwei drittel verkaufbaren Items zusammen.
- Die meisten Lootitems werden reine Tradeitems sein, die bei entsprechenden Vendoren vertickt werden können.
- Diese speziellen Lootitems können anstatt Gold als questbelohnung ausgeschüttet werden.
- Je nachdem existieren RP Spezifische Lootitems, die es nahelegen dass gewisse Klassen oder Rassen auch bestimmte Monster jagen werden (wobei das kein zwang ist, sondern eine reine RP spielerei).

Es gibt künftig folgende Stufen:
Stufe 1
Stufe 2
Stufe 3
Stufe 4
Diese Monster sind jeweils für die Entsprechenden Stufenchars auch 'bekämpfbar'. Sprich ein S4 Krieger sollte keine grösseren Schwierigkeiten mit einem normalen S4 Monster haben. Natürlich haben gewisse Monster auch spezielle fähigkeiten (nich nicht implementiert) die dann für die eine oder andere Klasse interessant sein dürfte.

Stufe 5
Diese letzte Stufe beinhaltet Spezialmonster, die darauf ausgelegt sind, nur in Gruppen jagbar zu sein. Es sind sehr harte Gegner, aber auch hier wird es unterschiede geben, je nach erforderlicher Gruppengrösse.

Monsternamen:

Rattenmenschen haben einen eigenen Rassennamen bekommen, sie werden sich selbst ja wohl kaum als 'Rattenmensch' bezeichnen. Selbiges gilt auch für Echsenmenschen.

Rattenmensch -> Ualti
Echsenmensch -> Quipu

Drachen wurden unterteilt in verschiedene Gattungen/Arten. Je nach Art sind sie gut, böse, neutral etc. So ist es möglich auch gute Drachen zu jagen, oder nur Böse.

Gattungen bislang (noch ohne Einteilung Gut/Böse)
- Kadaverdrache
- Rachmanzaydrache
- Mirminaydrache
- Wasserdrache
- Kristalldrache
- Kupferdrache
- Kobaltdrache
- Gestirndrache
- Mondlichtdrache


Des weiteren wurden die Monster auf künftige Spezialmonsterscripts ausgelegt. Je ein Monster einer Stufe hat eine art 'Vetter'. Spezialmonster sehen aus wie normale Monster, werden sich aber bei einem Langen kampf automatisch auf die nächst höhere Stufe aufwerten (nein das Loot wird nicht höher). Sie sollen eine art nervenkitzel darstellen, damit das stumpfsinnig monsterkloppen beim leveln eben nicht ganz so stumpfsinnig ist.

:twisted:


Ach und bevor ich es vergesse, jede Spielbare normale Rasse, bekommt NPC-Gegner gescriptet, für jede Stufe einen. Diese kommen dann bei Rassengebieten zum einsatz oder bei Schlachten oder ähnlichem. Je nach dem haben sie gutes oder schlechtes Karma (jetzt noch nicht implementiert). Sie können ebenso gejagd werden (in speziellen Kampfzonen, z.b. Grenzgebieten).
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Beitrag von Aeonra »

Vendoren Items (die im Loot zu finden sein werden und beim Vendor vertickt werden können). Diese Items finden KEINE andere Verwendung (zumindest zur Zeit nicht). Können aber als Sammelobjekt, oder Prestigeobjekt auch behalten werden. Natürlich dürften klar sein in welchen Loots einige dieser Items zu finden sein werden. Diese Liste kann bei der weiteren ergänzung der Monster auch noch ausgeweitet werden.

Ogerkopf
Titanenkopf
Ettinkopf
Glanzkristall
Papyrus
Zombiekopf
Galle
Zähne
Sigurdazienholz
Eiswasser
Geisteressenz
Höllenfeuer
Untotenbandagen
Steinknochen
Runenstein
Basalt
Gehirn
Tentakelessenz
Seetang
Kristallsplitter
Titanenkeule
Blut
Ogertrommel
Bettrolle
Peitsche
Neunschwänzige
Siegelwachs
Sandstein
Zunder
Strick


Normale Craftingitems/resp. Rohstoffe die im Loot vorkommen können (sehr selten, ausser bei ledern).

Fledermausflügel
Betrachteraugen
Sumpfmoos
schwarze Perle
Tonerde
Froschlaich
Bimsstein
Giftlorchel
Schwefel
Spinnenseide
Roheisen
Molchauge
Sternsaphir
Diamant
heller Saphir
dunkler Saphir
Rubin
Amethyst
Smaragd
Bernstein
Citrin
Tourmalin
Saphir
schwarze Perle
Nachtschatten
trollleder
schlangenleder
Sumpfkaimanleder
alligatorleder
Betrachterleder
eiswurmleder
wasserdrachenleder
Feuerdrachenleder
Tanumerz
Smanumerz
Ealinerz
Axinerz
Tesalerz
Merialerz
Leranerz
Kedianerz
Eibelog
Eschelog
Ulmenlog
Walnusslog
Birkenlog
Eichenlog
Kieferlog
Mahagonilog
Normalesleder
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Re:

Beitrag von Aeonra »

Sahera hat geschrieben:Tod auf Ashkantra

1. Jeder Spieler erhält zu Beginn seines Lebens Lebenspunkte, dabei gibts eine klassenabhängige Verteilung.

Krieger: 20
alle Jäger & Streuner: 19
Kleriker/Druiden/Hexen: 18
Schmiede: 17
Magier: 17

Werte sind gleichzeitig auch die maximalen Leben einer Klasse.

2. Nach jedem Enginetod verliert man 1 seiner Lebenspunkte.

3. Lebenspunkte sind alle 60 mins wiederaufladbar (sofern dazwischen kein Enginetod eingetroffen ist, sonst beginnen die 60 mins von vorne). Zum Aufladen dienen Schreine die in Tempeln oder heiligen Orten aufgestellt werden.

4. der Befehl .tod zeigt die Lebensstatistik an (wird noch erweitert).

5. Ist man enginetechnisch gestorben, so wird man gefreezed und auf seine Leiche gestellt, diese option ist dazu da, damit man auch während man "ohnmächtig" ist emoten kann.

6. Der Befehl .wiederbeleben belebt den Charachter wieder, dabei gibt es 3 Möglichkeiten:

a) Der Char wird an Ort und Stelle wiederbelebt
b) Der Char kann mittels Reisemenü woanders hinreisen
c) Der Char kann sich an seinen letzten Wegpunkt zurückteleportieren. (In Jagdgebieten werden solche Wegpunkte aufgestellt, diese können per Doppelklick den Ort speichern und man kann sich dorthin nach einem Tod zurückteleportieren.

7. Hat man alle Lebenspunkte verprasst kommt man in den Himmel 8).
Bis auf das Reisemenü ist das Todessystem soweit umgesetzt worden. Wer stirbt wird nicht gefreezed. Man wird zum Geist und muss zum wiederbelungsstein in der nähe rennen. Von dort dann wieder zurück zur Leiche um diese zu looten. Für die Alpha ist das ausreichend. Das mit dem Reisemenü soll später dann folgen (nach der Alpha).
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