Auch wenn daher das Spielen auf Ashkantra daher noch nicht möglich ist, so laden wir doch alle, welche Spaß an einer gesunden Mischung aus Rollenspiel und Technik finden, ein, sich auf unserer Homepage und in unserem Forum (http://www.ash-forum.de) umzusehen und zu erleben, welche Fortschritte der Shard macht.
Ziel des Shards ist es vor allem, den Spielern das Rollenspiel näherzubringen und solches zu fördern. Wert legen wir daher auf die Bereitschaft der Spieler, sich auf das Rollenspiel einzulassen und selbst im Rahmen der Möglichkeiten für Spieler daran mitzuwirken.
Möglichkeiten hierzu bieten für Menschen zum einen die Gilden als politisches Instrument, aber auch das liebevoll ausgearbeitete Adelssystem, welches den Spielern ermöglicht, sowohl neue Privilegien zu erwerben als auch Pflichten zu übernehmen. Zudem ist auch die Arbeit in einer Stadtgarde möglich.
Alle drei Möglichkeiten sind durch das Herrschaftssystem miteinander verzahnt und bieten verschiedene Arten von Aufstiegsmöglichkeiten und damit verbundenen Belohnungen.
Die anderen spielbaren Rassen - Dunkelelfen, Elfen, Orken & Zwerge - verfügen über eigene Gesellschaftssysteme, welche nicht minder interessant sind. So besteht bei Elfen und Zwergen z.B. die Möglichkeit, Ratsmitglied zu werden, während aufstrebende Dunkelelfen Vertraute der Herrscherin werden können. Weitere Vertrauensposten sind natürlich auch hier vorhanden.
Wichtig in Bezug auf die Rassen ist uns außerdem, dass diese auf einem shardeigenen Hintergrund basieren und keine 1:1-Übernahmen aus bekannten Rollenspielsystemen (D&D, DSA) sind.
So haben wir z.B. bei Dunkelelfen darauf geachtet, dass weitaus mehr Interaktionsmöglichkeiten mit anderen Rassen bestehen und die Rasse dadurch erheblich spielbarer ist als die aus D&D bekannten und vielfach extakt übernommenen Drow.
Für all jene Spieler, welche den Glaubensaspekt ihrer Helden verstärkt ausspielen wollen, bieten wir eine enge Verknüpfung der Götter- & Rassenhintergrundes, durch welche jede Rasse über ihre eigene Sichtweise der Götter und ihren ganz individuellen Zugang zu diesen verfügt.
Zudem sind die Götter Ashkantras keine bloße Erklärung für die Entstehung der Welt auf der Homepage sondern greifbar in die Spielwelt eingebunden, was sich mitunter darin äußern kann, dass sie als Avatare ihren Schöpfungen erscheinen.
Neuerungen und Verbesserungen gibt es auch auf technischer Seite.
Die nicht-menschlichen Rassen können durch gutes RP über besondere Fähigkeiten verfügen, um das Rollenspiel um ihre Andersartigkeit zu betonen.
Erfahrene Elfen verfügen z.B. über die Fähigkeit, sich in ihr Seelentier zu verwandeln, während man es Zwergen mit Leichtigkeit ansehen kann, wenn sie in einen geradezu berserkerhaften Wutausbruch geraten.
Auch was ihre Waffenauswahl betrifft, haben die Rassen bestimmte Vorlieben, was sich auch später bei der Nutzung technisch bemerkbar macht.
Und selbst in den Herstellungs- und Verarbeitungsmöglichkeiten machen sich Unterschiede bemerkbar. Zahlreiche neue Gumps für Kleider, Rüstungen und andere Gegenstände wurden eingefügt, um das karge Angebot des Originalspieles zu verbessern. Die Herstellung dieser Dinge ist vielfach rassenabhängig.
Selbstverständlich gibt es auch auf Ashkantra die mittlerweile üblichen Metall-, Holz und Ledersysteme. Allerdings haben wir auch einige Spezialitäten zu bieten, welche ein wenig Würze ins Leben der Handwerker bringen werden: Waffen lassen sich mit Kristallen verbinden, was besondere Kräfte freisetzt, oder Rüstungen durch Artefaktmagie verändern.
Das Artefaktsystem birgt zudem noch viele weitere Möglichkeiten: Nekromanten z.B. können endlich ihren Neigungen nachgehen und untote Geschöpfe aus Knochen und Körperteilen erschaffen oder aber durch neue Zauber soeben Verschiedene zu untotem Leben erwecken.
Doch auch andere magiebegabte Klassen - Druiden, Hexen und Kleriker verfügen über neue Zauber und werden sicherlich nicht untätig zusehen.
Bauern, eine oftmals vernachlässigte Klasse, werden durch Ackerbau, Viehzucht und Kochkunst zahlreiche Möglichkeiten erhalten, ihren Platz in der Welt Ashkantras zu finden.
Für alle Klassen haben wir ein kombiniertes Alters- und vierstufiges Erfahrungssystem eingebaut.
Umgesetzt wird dies zu Beginn des menschlichen Heldenlebens auf zwei Arten:
- Spieler, welche noch wenig Erfahrung mit UO und dem Rollenspiel auf Ashkantra haben, können ohne Konzeptentwurf menschliche Charactere erstellen und ihre weitere virtuelle Existenz von der Jugend (Stufe 0) an planen.
Zunächst wandern auf diese Weise erstellte Spielercharaktere ohne Beruf oder Ausbildung über die Lande, wodurch sie Gelegenheit haben, verschiedene Möglichkeiten zu betrachten und dann auszuwählen.
Haben sie sich endlich für eine Ausrichtung ihrer IG Persönlichkeit entschieden, können sie sich einen Lehrmeister suchen, welcher sie als Lehrling aufnimmt und ihre Ausbildung überwacht.
Hat der Lehrling schließlich alle Ausbildungsstufen (Stufe 1 & 2) erfolgreich absolviert, kann er schließlich selbst Meister (Stufe 3) oder - sofern er für würdig gehalten wird - sogar Großmeister (Stufe 4) werden und selbst Lehrlinge ausbilden. - Erfahrene Spieler können bei unserem Rollenspielteam Konzepte mit ausgearbeitetem Hintergrund einreichen und bei Annahme einen Lehrling (Stufe 1) spielen, welcher sich bereits einen Beruf ausgesucht hat und nun seine weitere Ausbildung mit Hilfe eines Lehrmeisters plant.
Auch er hat am Ende seiner Ausbildung die Möglichkeit, selbst Meister oder Großmeister zu werden und Lehrlinge auszubilden.
Um den Verlauf der Zeit besser darstellen zu können, haben wir zudem ein leicht nachvollziehbares Tag-Nacht-System, sowie ein Datums- und Jahreszeitensystem eingebaut, welches auch eine Veränderung des Klimas ansprechend darstellt.
Ein Todessystem sorgt zudem dafür, dass die Spieler ihre virtuelle Existenz nicht auf die allzuleichte Schulter nehmen.
Jeder Charakter verfügt je nach Klasse zusätzlich zu seiner Lebensenergie über eine bestimmte Menge an Lebenspunkten, welche im Laufe der Zeit an bestimmten Orten wieder aufgeladen werden können.
Sind allerdings alle Lebenspunkte verbraucht, ist der Spielercharakter zu einem Leben als Geist verdammt, bis sich eine mitleidige Seele seiner erbarmt und ihm hilft, zumindest einen Lebenspunkt zurückzuerhalten.