Testreihe
Testreihe
So ich habe mal die Eisenwaffen fertiggemacht und eine Neue 1.3 Engineversion fertiggestellt... ich brauche die Testwerte für die Eisenwaffen als Erfahrungswerte, damit ich die Werte für die höheren Metallwaffen ausrechnen kann.
Wer Lust hat sich im PvP zu kloppen kan mich anfiepen gut wäre es wenn es immer min. 2 Leute wären.
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- Fengrot Hilsm
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So das ding 1.3 wäre von meiner Seite fertiggestellt.
Neues / Änderungen:
- Staminaabzug funktioniert nun richtig (Waffenschwingen kostet 50% des Waffengewichts an Stamina)
- Bei zu wenig Stamina kriegt man einen 60% Schadensabzug (man verursacht also nur noch 40% des möglichen Schadens)
- Elementarschädenresistenzen eingefügt
- Magieresistenzen eingefügt
- 70 Int wird benötigt um den vollen Schaden einer Waffe ausnutzen zu können (hat man weniger als 70 Int macht man auch weniger Schaden hat man mehr als 70 macht man zusätzlich einen kleinen Schaden)
- Einige Soundeffekte eingefügt
- Parrieren auf Pferd ist 50% so schwer. Sprich zu Fuss parriert man doppelt so gut wie auf dem Pferd.
- Bluteffekte eingefügt (Je nach Schaden fliesst mehr oder weniger Blut)
- Kritischer Schaden eingefügt mit 100 Tactics hat man 5% Chance auf einen Kritischen Schlag (Schaden + 50%). mit 80 Tactics hat man 4% Chance mit 60% Tactics 3% usw.
- Wrestlingschaden berechnet sich nun aus STR + DEX
- einige Sysmeldungen eingefügt.
Ab morgen ausprobierbar sind auch die Rassenengines:
- Giftschäden / Krankheitsschäden
- Bögenschäden / Bögenparry
- Einstellung der Skillgains (wir testen und beraten hier noch)
Wenn das alles steh ist die Engine aber komplett fertig und nutzbar, mit dem richtigen Waffen versteht sich
.
Nicht wundern falls ihr imo keine Änderungen bemerkt ich werde die neue Engine erstmal nur an einige Leute vergeben, um die bugs da ausmertzen zu können (sofern noch welche da sind
).
Neues / Änderungen:
- Staminaabzug funktioniert nun richtig (Waffenschwingen kostet 50% des Waffengewichts an Stamina)
- Bei zu wenig Stamina kriegt man einen 60% Schadensabzug (man verursacht also nur noch 40% des möglichen Schadens)
- Elementarschädenresistenzen eingefügt
- Magieresistenzen eingefügt
- 70 Int wird benötigt um den vollen Schaden einer Waffe ausnutzen zu können (hat man weniger als 70 Int macht man auch weniger Schaden hat man mehr als 70 macht man zusätzlich einen kleinen Schaden)
- Einige Soundeffekte eingefügt
- Parrieren auf Pferd ist 50% so schwer. Sprich zu Fuss parriert man doppelt so gut wie auf dem Pferd.
- Bluteffekte eingefügt (Je nach Schaden fliesst mehr oder weniger Blut)
- Kritischer Schaden eingefügt mit 100 Tactics hat man 5% Chance auf einen Kritischen Schlag (Schaden + 50%). mit 80 Tactics hat man 4% Chance mit 60% Tactics 3% usw.
- Wrestlingschaden berechnet sich nun aus STR + DEX
- einige Sysmeldungen eingefügt.
Ab morgen ausprobierbar sind auch die Rassenengines:
Was noch fehlt :Art der Rassenboni:
Kritischer Treffer
150% Schaden
Schaden
ausgeteilter Schaden (allgemein; Grundwert + Modifikator)
Schaden (Rasse)
ausgeteilter Schaden (rassenbezogen; Grundwert + Modifikator)
Schadensabzug
Reduktion des erlittenen Schadens (allgemein; Grundwert - Modifikator)
Skillgain
schnellerer/langsamerer Skillgain (Grundwert + Modifikator)
Verteilung der Rassenboni bislang:
[]Dunkelelfen:[/u]
Schwerter:
Skillgain +10% (schneller)
Kritischer Treffer: 50%
Äxte:
Skillgain -10% (langsamer)
Armbrüste:
Skillgain +10% (schneller)
Kritischer Treffer: 50%
Elfen:
Äxte:
Skillgain -10% (langsamer)
Stangenwaffen:
Skillgain +10% (schneller)
Kritischer Treffer +50%
Bögen:
Skillgain +10% (schneller)
Kritischer Treffer +50%
Menschen:
Schwerter:
Skillgain +10% (schneller)
Schaden +5
Stangenwaffen:
Schaden +5
Orken:
Faustkampf:
Schadensabzug: 5
Keulen & Morgensterne:
Skillgain +10% (schneller)
Schaden +5
Schadensabzug: 5
Bögen:
Skillgain -10% (langsamer)
Ärmbrüste:
Skillgain -10% (langsamer)
Zwerge:
Keulen & Morgensterne:
Skillgain +10% (schneller)
Kritischer Treffer +50%
Äxte:
Skillgain +10% (schneller)
Kritischer Treffer +50%
Bögen:
Skillgain -10% (langsamer)
- Giftschäden / Krankheitsschäden
- Bögenschäden / Bögenparry
- Einstellung der Skillgains (wir testen und beraten hier noch)
Wenn das alles steh ist die Engine aber komplett fertig und nutzbar, mit dem richtigen Waffen versteht sich
Nicht wundern falls ihr imo keine Änderungen bemerkt ich werde die neue Engine erstmal nur an einige Leute vergeben, um die bugs da ausmertzen zu können (sofern noch welche da sind
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- Thorbal Gandresch
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So... wie sieht nun die Ashkantra Engine aus.
Skills:
Faustkampf:
- Der Schaden beim Faustkampf berechnet sich aus Stärke und Geschicklichkeitswert des Charachters. Der Faustkampfskill ist die Ausnutzung des möglichen Schadens. Mit 100% Faustkampf macht man demnach auch 100% des möglichen Schadens.
- Ab 80 Taktisches Geschick trifft man beim Faustkampf immer.
Fechtkampf:
- Der Schaden beim Fechtkampf ist ein gespeicherter Wert auf der jeweiligen Waffe. Der Fechtkampfskill ist die Ausnutzung des möglichen Schadens. Mit 100% Fechtkampf macht man demnach auch 100% des möglichen Schadens.
- Ab 90 Taktisches Geschick trifft man mit einer Fechtwaffe immer.
Schwertkampf:
- siehe oben
- mit 100 Taktisches Geschick hat man immernoch eine 5% Möglichkeit den Gegner zu verfehlen.
Keulenkampf:
- siehe oben
- mit 100 Taktisches Geschick hat man immernoch eine 10% Möglichkeit den Gegner zu verfehlen.
Axtkampf:
- siehe oben
- mit 100 Taktisches Geschick hat man immernoch eine 15% Möglichkeit den Gegner zu verfehlen.
Stabkampf:
- siehe oben
- mit 100 Taktisches Geschick hat man immernoch eine 20% Möglichkeit den Gegner zu verfehlen.
Bogenkampf (Bogen+Armbrust):
- siehe oben
- mit 100 Taktisches Geschick hat man immernoch eine 20% Möglichkeit den Gegner zu verfehlen.
Anatomy:
- wirkt sich positiv auf den verursachten Schaden aus (mit 100 Anatomy 20% mehr Schaden)
- steigt nun passiv beim Kampf
Taktisches Geschick:
- wirkt sich nun auf die Trefferhäufigkeit aus (mehr Taktisches Geschick lässt den Char öfter treffen)
- steigt passiv
- erhöht die Chance auf einen Kritischen Treffer
Ritterkampf (Kampf zu Pferd):
- schlägt man vom Pferd so wird der zu verursachende Schaden vorher vom Waffenskill bestimmt und dann aber nochmal mit dem Ritterkampf Skill modifiziert. (0% Ritterkampf bedeutet 0 Schaden, 100% Ritterkampf bedeutet 100% Schaden)
- steigt passiv
Parrieren:
- je nach Schildtyp wird der Schaden den man abbekommt reduziert.
Schildtypen
* kleines Rundschild (110% Parrychance wenig geblockter Schaden)
* Rundschild (70% Parrychance recht wenig geblockter Schaden)
* grossess Rundschild (65% Parrychance einiges an geblocktem Schaden)
* Drachenschild (50% Parrychance viel geblockter Schaden)
* Turmschild (40% Parrychance sehr viel geblockter Schaden)
Die Blockchance bleibt beim Schildtyp immer gleich nur die Menge des geblockten Schadens wird mit besseren Metallen auch höher.
- das Parrieren zu Pferd ist doppelt so schwer wie zu Fuss
- das Parrieren von Pfeilen ist 2,5 mal so schwer wie Waffenschläge
- das Parrieren von Bolzen ist 2,8 mal so schwer wie Waffenschläge
- steigt passiv
-------------------------------------------------------------------------------------
Magische Resistenz:
- mit 100 Magischer Resistenz hat man eine 50% Chance einen Magischen Schaden um 70% zu reduzieren
- hat man pech und man resistet den Schaden nicht, so wirkt die Magische resistenz nur 15%
Elementresistenzen wirken auf die selbe weise (ausgenommen Giftresistenz)
Giftresistenz:
- Mit 100 Giftresistenz hat man eine 5% Möglichkeit den Giftschaden NICHT zu resisten
- wird der Schaden resistet so wirkt die Resistenz 70%
- wird der Schaden nicht resistet so wirkt die Resistenz nur 15%
- ALLE Resistenzen sind nur über besondere Items zu erhöhen (werden im Loot auffindbar sein)
-------------------------------------------------------------------------------------
Glück:
- senkt den Schaden den man abkriegt (100 Glück = 20% weniger Schaden)
- nur über Items erhöhbar (---> Loot)
- wird später auch einige Randomevents feuern
-------------------------------------------------------------------------------------
Gift:
- Poisoning erlaubt es nun einem 5 verschiedene starke Gifte anzubringen zudem erhöht es die Chance einen Gegner zu vergiften
- Gifte wirken wieder prozentual auf die Hitsanzahl jedoch töten sie NIEMALS einen Gegner ganz, sonder senken seine Hitszahl auf ein bestimmtes Maximum. (das stärkste Gift senkt die Hitszahl auf 40%, natürlich nicht direkt sondern langsam)
- Nach dem Vergiften ist kein Gift mehr auf der Waffe drauf und muss neu aufgetragen werden
- Krieger werden kaum noch verwendung für Gift haben dafür umso mehr Streuner die dann wohl auch für Krieger die Waffen vergiften werden müssen
-------------------------------------------------------------------------------------
Waffensteine:
- 3 Verschieden starke Lebenssauger die das Leben des Gegners auf sich selbst abziehen
- 3 Verschieden starke Manavampire die das Mana des Gegners auf sich selbst abziehen
- 3 Verschieden starke Staminasauger die das Stamina des Gegners auf sich selbst abziehen
- 3 Verschieden starke Schlaechter die den Schaden der Waffe erhöhen
- 3 Verschieden starke Waffengeister, die das Taktische Geschick des Chars erhöhen
- 3 Verschieden starke Kolosse die Waffen fast unzerstörbar machen
- 3 Verschieden starke Wundsteine die dem Gegner grosse Wunden zufügen und ihn noch lange nach dem Schlag "bluten lassen"
-------------------------------------------------------------------------------------
Allgemeines Zeugs
- wir haben schwere Skillgains (wie genau isteht noch nicht fest, jedoch werden sie härter sein als auf FL)
- man wird jedoch auch nicht unbedingt 100% jedes Skills brauchen, da man direkt Unterschiede im PvP merken wird 55% eines Skills wirken besser als 54%.
- PvP / PvM ist nun zu 99% berechenbar und 1% Glückssache
.
- PvP dauert nun etwas länger, man kann auch sagen er wird taktischer
- Noob vs guter Krieger ist nun eine klare Angelegenheit, ein ausgeskillter Char in Schwarzsteinausrüstung lacht sich über ne "(skill)Noob"armee kaputt (man kann das ruhig wörtlich nehmen
)
-------------------------------------------------------------------------------------
Ich habe bestimmt noch was vergessen
.
Skills:
Faustkampf:
- Der Schaden beim Faustkampf berechnet sich aus Stärke und Geschicklichkeitswert des Charachters. Der Faustkampfskill ist die Ausnutzung des möglichen Schadens. Mit 100% Faustkampf macht man demnach auch 100% des möglichen Schadens.
- Ab 80 Taktisches Geschick trifft man beim Faustkampf immer.
Fechtkampf:
- Der Schaden beim Fechtkampf ist ein gespeicherter Wert auf der jeweiligen Waffe. Der Fechtkampfskill ist die Ausnutzung des möglichen Schadens. Mit 100% Fechtkampf macht man demnach auch 100% des möglichen Schadens.
- Ab 90 Taktisches Geschick trifft man mit einer Fechtwaffe immer.
Schwertkampf:
- siehe oben
- mit 100 Taktisches Geschick hat man immernoch eine 5% Möglichkeit den Gegner zu verfehlen.
Keulenkampf:
- siehe oben
- mit 100 Taktisches Geschick hat man immernoch eine 10% Möglichkeit den Gegner zu verfehlen.
Axtkampf:
- siehe oben
- mit 100 Taktisches Geschick hat man immernoch eine 15% Möglichkeit den Gegner zu verfehlen.
Stabkampf:
- siehe oben
- mit 100 Taktisches Geschick hat man immernoch eine 20% Möglichkeit den Gegner zu verfehlen.
Bogenkampf (Bogen+Armbrust):
- siehe oben
- mit 100 Taktisches Geschick hat man immernoch eine 20% Möglichkeit den Gegner zu verfehlen.
Anatomy:
- wirkt sich positiv auf den verursachten Schaden aus (mit 100 Anatomy 20% mehr Schaden)
- steigt nun passiv beim Kampf
Taktisches Geschick:
- wirkt sich nun auf die Trefferhäufigkeit aus (mehr Taktisches Geschick lässt den Char öfter treffen)
- steigt passiv
- erhöht die Chance auf einen Kritischen Treffer
Ritterkampf (Kampf zu Pferd):
- schlägt man vom Pferd so wird der zu verursachende Schaden vorher vom Waffenskill bestimmt und dann aber nochmal mit dem Ritterkampf Skill modifiziert. (0% Ritterkampf bedeutet 0 Schaden, 100% Ritterkampf bedeutet 100% Schaden)
- steigt passiv
Parrieren:
- je nach Schildtyp wird der Schaden den man abbekommt reduziert.
Schildtypen
* kleines Rundschild (110% Parrychance wenig geblockter Schaden)
* Rundschild (70% Parrychance recht wenig geblockter Schaden)
* grossess Rundschild (65% Parrychance einiges an geblocktem Schaden)
* Drachenschild (50% Parrychance viel geblockter Schaden)
* Turmschild (40% Parrychance sehr viel geblockter Schaden)
Die Blockchance bleibt beim Schildtyp immer gleich nur die Menge des geblockten Schadens wird mit besseren Metallen auch höher.
- das Parrieren zu Pferd ist doppelt so schwer wie zu Fuss
- das Parrieren von Pfeilen ist 2,5 mal so schwer wie Waffenschläge
- das Parrieren von Bolzen ist 2,8 mal so schwer wie Waffenschläge
- steigt passiv
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Magische Resistenz:
- mit 100 Magischer Resistenz hat man eine 50% Chance einen Magischen Schaden um 70% zu reduzieren
- hat man pech und man resistet den Schaden nicht, so wirkt die Magische resistenz nur 15%
Elementresistenzen wirken auf die selbe weise (ausgenommen Giftresistenz)
Giftresistenz:
- Mit 100 Giftresistenz hat man eine 5% Möglichkeit den Giftschaden NICHT zu resisten
- wird der Schaden resistet so wirkt die Resistenz 70%
- wird der Schaden nicht resistet so wirkt die Resistenz nur 15%
- ALLE Resistenzen sind nur über besondere Items zu erhöhen (werden im Loot auffindbar sein)
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Glück:
- senkt den Schaden den man abkriegt (100 Glück = 20% weniger Schaden)
- nur über Items erhöhbar (---> Loot)
- wird später auch einige Randomevents feuern
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Gift:
- Poisoning erlaubt es nun einem 5 verschiedene starke Gifte anzubringen zudem erhöht es die Chance einen Gegner zu vergiften
- Gifte wirken wieder prozentual auf die Hitsanzahl jedoch töten sie NIEMALS einen Gegner ganz, sonder senken seine Hitszahl auf ein bestimmtes Maximum. (das stärkste Gift senkt die Hitszahl auf 40%, natürlich nicht direkt sondern langsam)
- Nach dem Vergiften ist kein Gift mehr auf der Waffe drauf und muss neu aufgetragen werden
- Krieger werden kaum noch verwendung für Gift haben dafür umso mehr Streuner die dann wohl auch für Krieger die Waffen vergiften werden müssen
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Waffensteine:
- 3 Verschieden starke Lebenssauger die das Leben des Gegners auf sich selbst abziehen
- 3 Verschieden starke Manavampire die das Mana des Gegners auf sich selbst abziehen
- 3 Verschieden starke Staminasauger die das Stamina des Gegners auf sich selbst abziehen
- 3 Verschieden starke Schlaechter die den Schaden der Waffe erhöhen
- 3 Verschieden starke Waffengeister, die das Taktische Geschick des Chars erhöhen
- 3 Verschieden starke Kolosse die Waffen fast unzerstörbar machen
- 3 Verschieden starke Wundsteine die dem Gegner grosse Wunden zufügen und ihn noch lange nach dem Schlag "bluten lassen"
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Allgemeines Zeugs
- wir haben schwere Skillgains (wie genau isteht noch nicht fest, jedoch werden sie härter sein als auf FL)
- man wird jedoch auch nicht unbedingt 100% jedes Skills brauchen, da man direkt Unterschiede im PvP merken wird 55% eines Skills wirken besser als 54%.
- PvP / PvM ist nun zu 99% berechenbar und 1% Glückssache
- PvP dauert nun etwas länger, man kann auch sagen er wird taktischer
- Noob vs guter Krieger ist nun eine klare Angelegenheit, ein ausgeskillter Char in Schwarzsteinausrüstung lacht sich über ne "(skill)Noob"armee kaputt (man kann das ruhig wörtlich nehmen
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Ich habe bestimmt noch was vergessen
Let's misbehave!
- Laêthyra Toifar
- Beiträge: 197
- Registriert: 1. Jan 2004, 17:40
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Sahera hat geschrieben:Allgemeines Zeugs
- wir haben schwere Skillgains (wie genau isteht noch nicht fest, jedoch werden sie härter sein als auf FL)
- man wird jedoch auch nicht unbedingt 100% jedes Skills brauchen, da man direkt Unterschiede im PvP merken wird 55% eines Skills wirken besser als 54%.
- PvP / PvM ist nun zu 99% berechenbar und 1% Glückssache .
- PvP dauert nun etwas länger, man kann auch sagen er wird taktischer
- Noob vs guter Krieger ist nun eine klare Angelegenheit, ein ausgeskillter Char in Schwarzsteinausrüstung lacht sich über ne "(skill)Noob"armee kaputt (man kann das ruhig wörtlich nehmen )
Wie passen dann die ausgeskillten Chars ins Balancing? Wenn ich meine noch hätte wäre das ein praktisch komplett ausgeskillter Kriegerchara
--==Macht korrumpiert, viel Macht korrumpiert viel==--
»Ein Gott ist auch nur ein mächtiger Magier«
«Konfuzius sagt: "Charaktere die nicht aufsteigen sterben!"»
»Ein Gott ist auch nur ein mächtiger Magier«
«Konfuzius sagt: "Charaktere die nicht aufsteigen sterben!"»
- Keltor / Esardin
- Beiträge: 79
- Registriert: 19. Mär 2004, 12:38
- Wohnort: BecksTown
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Wie wird enginetechnisch RP belohnt?? Oder wirds nen reiner Haudrauf-Shard?
Zu den Giften: Absenkung auf 40% Hitpoints ist schon krass. Wenn ich an meinen Zwerg denke, der laut RP ja kein Gift nutzen darf... Geraten die Leute ohne Gift nicht zu sehr ins Hintertreffen?
Zu den Giften: Absenkung auf 40% Hitpoints ist schon krass. Wenn ich an meinen Zwerg denke, der laut RP ja kein Gift nutzen darf... Geraten die Leute ohne Gift nicht zu sehr ins Hintertreffen?
Keltor Dobranur, Zwergenkrieger
Esardin Toog, Hummi Ranger
Esardin Toog, Hummi Ranger
maaaaal sehen es gibt ja viele neue Kampfskills und es wird wahrscheinlich keinen vollkommenen ausgeskillten Kriegerchar zunächst auf Ash geben.Wie passen dann die ausgeskillten Chars ins Balancing? Wenn ich meine noch hätte wäre das ein praktisch komplett ausgeskillter Kriegerchara Hat ja net lang gedauert da wie du weisst
Na ja so wie ich das imo sehe ist Gift etwas fairer als auf FL...Wie wird enginetechnisch RP belohnt?? Oder wirds nen reiner Haudrauf-Shard?
Zu den Giften: Absenkung auf 40% Hitpoints ist schon krass. Wenn ich an meinen Zwerg denke, der laut RP ja kein Gift nutzen darf... Geraten die Leute ohne Gift nicht zu sehr ins Hintertreffen?
1. Es wird meist eh nur von Streunern benutzt
2. Ist es schon was anderes wenn es langsam die hits auf 90% 80% 70% 50% oder 40% senkt anstatt, dass man 3x deathly sieht dazu 2 Schläge kassiert und dann tot daliegt.
Ash wird sicher kein Haudrauff Shard, eine gute Engine nicht unbedingt gleichzeitig eine Einladung fürs PK!
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- Keltor / Esardin
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Gut. Ich werd mal sehen wann ich Zeit fürs Testen finde, ich vermute mal das da noch einiges ausbalanciert werden sollte. Rein gefühlsmäßig würde ich sagen das die Prozentwerte zu hoch gegriffen sind. Aber das wird sich zeigen und dafür ist die Testphase ja schließlich da.Sahera hat geschrieben: 1. Es wird meist eh nur von Streunern benutzt
2. Ist es schon was anderes wenn es langsam die hits auf 90% 80% 70% 50% oder 40% senkt anstatt, dass man 3x deathly sieht dazu 2 Schläge kassiert und dann tot daliegt.
Ash wird sicher kein Haudrauff Shard, eine gute Engine nicht unbedingt gleichzeitig eine Einladung fürs PK!
Wer bearbeitet denn eigentlich das Ash-System abseits der Engine? Die bisherigen Regeln sind ok, auch wenn zuletzt nie so ganz drauf geachtet wurde. Vielleicht sollte man etwas tiefer ins Geschehen eingreifen, bspw. eine veränderte Regelung für den Engine-Tot finden. Reicht es, genannten Tod als Bewusstlosigkeit auszuspielen? Oft springen die Leute ja nach nichtmal 10 Minuten wieder munter durch die Lande und legen sich mit dem nächsten an. Auf irgendeine Art und Weise sollten wir den Chars einen Grund geben, vorsichtiger mit ihrem Leben umzugehen.
Keltor Dobranur, Zwergenkrieger
Esardin Toog, Hummi Ranger
Esardin Toog, Hummi Ranger
Derzeitiger Stand (es kann sich durchaus noch etwas ändern):bspw. eine veränderte Regelung für den Engine-Tot finde
- Spieler haben zusätzlich zur Lebensenergie auch noch eine bestimmte Menge an Lebenspunkten.
- Diese Lebenspunkte können/sollten bei Verlust aufgeladen werden (pro IG-Tag begrenzt möglich).
- Verliert der Spieler seine gesamte Lebensenergie, wird er als bewußtlos deklariert und verliert einen Lebenspunkt.
- Fällt der Lebenspunktezähler auf 0 erhält der Spieler eine Todesmarke.
- Bei (derzeit) 3 Todesmarken ist der Charakter endgültig hin. Dann gibt es keine Wiederbelebung, keine weitere Chance mehr sondern nur noch Omantis-Hallen.
Um von den Göttern (in diesem Fall gleichzusetzen mit einer Staffentscheidung) eine weitere Chance zu kriegen, muss er schon etwas sehr besonderes geleistet haben.
-
Molox Loire
- Beiträge: 1
- Registriert: 4. Apr 2004, 20:31
Tabar hat geschrieben:Derzeitiger Stand (es kann sich durchaus noch etwas ändern):bspw. eine veränderte Regelung für den Engine-Tot findeDie einzelnen Etappen haben natürlich noch gewisse "Besonderheiten", welche etwas mehr Würze ins Spiel bringen werden. Lasst euch überraschen.
- Spieler haben zusätzlich zur Lebensenergie auch noch eine bestimmte Menge an Lebenspunkten.
- Diese Lebenspunkte können/sollten bei Verlust aufgeladen werden (pro IG-Tag begrenzt möglich).
- Verliert der Spieler seine gesamte Lebensenergie, wird er als bewußtlos deklariert und verliert einen Lebenspunkt.
- Fällt der Lebenspunktezähler auf 0 erhält der Spieler eine Todesmarke.
- Bei (derzeit) 3 Todesmarken ist der Charakter endgültig hin. Dann gibt es keine Wiederbelebung, keine weitere Chance mehr sondern nur noch Omantis-Hallen.
Um von den Göttern (in diesem Fall gleichzusetzen mit einer Staffentscheidung) eine weitere Chance zu kriegen, muss er schon etwas sehr besonderes geleistet haben.
edit// ok, habs jetzt verstanden
Zuletzt geändert von Molox Loire am 5. Apr 2004, 17:03, insgesamt 1-mal geändert.
- Nyrath/Ereltyr
- Beiträge: 127
- Registriert: 2. Jan 2004, 01:04
- Wohnort: Gosse
löl das gift auf fl war doch lachhaft und hat nahezu 0 gebracht jetzt ist es fairer für die vergifterNa ja so wie ich das imo sehe ist Gift etwas fairer als auf FL...
je nachdem wie schnell die energie sinkt sind die werte eher zu niedrigRein gefühlsmäßig würde ich sagen das die Prozentwerte zu hoch gegriffen sind
jo es gibt eh keinen vergifter auf fl da sind s3 magier viel häufiger1. Es wird meist eh nur von Streunern benutzt
Frieden gibt es nicht, nur Leidenschaft. Durch Leidenschaft erlange ich Stärke. Durch Stärke erlange ich Macht. Durch die Macht erlange ich den Sieg. Durch den Sieg zerbersten meine Ketten.
- Keltor / Esardin
- Beiträge: 79
- Registriert: 19. Mär 2004, 12:38
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das todessystem hört sich gut an. ähnlich würde ich das auch machen, hätte ich nen shard (gottseidank habe ich keinen shard). sowas in der art wird doch von vielen shards genutzt. viele davon haben haben den ruf gute rp-shards zu sein afaik.
aber mal ne anmerkung: es ist so, daß ich manchen leuten 'verstecktes' pk, kos, resskills und sowas marke vorwand suchen, abschlachten durchaus zutraue. schließlich war fl/ist ashkantra sicher kein hardcore-rp-shard und es könnte durchaus sein, daß auch schwarze schafe durch die (zu fl-zeiten) nicht wirklich schwere aufnahmeprüfung gleiten. wie wird nun verhindert, daß son vorwand-kos'ler einfach einen spieler so oft jägt und schlachtet, bis er am arsch ist? daß man einem spieler net lebenspunkte en masse wegschlachten kann?! besonders resskills kommen mir da als fiese möglichkeit in den sinn, einen ungeliebten spieler einfach in die ewigen jagdgründe zu werfen... klar kann man sagen: wenn der staff einn beim resskill erwischt, ist der typ dran.. aber sagen wir einfach mal: er erwischt ihn nicht oder ähnliches
außerdem würde es mich interessieren, was unter "besondere leistung erbringen" nun genau fällt.... nurn beispiel. reicht es, wenn man bekannt ist (was ich zB nich bin), muss man angesehen sein in seiner gruppe und genügend fürsprecher haben vor dem staff aus den playerreihen oder muss man was geleistet haben marke Anführer ner gruppe (paladin, ritter, magier) oder sowas? sind gute rp-stories n weg zur guten leistung? was schwebt euch da so vor?
/edit: ohja.. was haben denn rassen für unterschiede im todessystem? ist doch zB so, daß sie andere götter haben mit anderen ansichten, was besondere leistungen sind oder zB elfen sind in manchen systemen doch nichtmal wiedererweckbar aus dem tode. haben rassen oder auch zB magier geänderte todessysteme? schon allein deswegen, weil sie alle nicht sonen 08/15-menschenhandwerker (nurn beispiel jetzt mal) darstellen und schon ne gute anmeldung brauchten um erstellt zu werden?
(btw: habe selber keinen rassen-/magierchar..... es interessiert mich nur sehr)
ferner machen mir 2 aussagen kopfzwerbrechen:
1. leute mit hohen skills (hier als "erfahrene spieler" bezeichnet) schlachten armeen von nicht so geskillten chars (immer diese dreckigen "noobs", die ihren char net ordentlich skillen können, wa?)
2. und die skillgains werden schwerer auf ashkantra
nun zu 1.: was ist, wenn einer seinen char nicht wirklich skillen will? ist man auf dem falschen shard? oder muss man einfach nur sich an seine tweilweise freiwild-stellung gewöhnen? wird dadurch nicht sehr unterstützt, daß man dungeoncampt um sich möglichst schnell zu skillen? Wie wird verhindert, daß die chars mit mehr oder weniger wichtigen rp-rollen aber ohne jegliche engine-power den respekt nicht verlieren, der ihnen mehr oder weniger zusteht? (das kommt vor, keine sorge^^)
nun zu 2.: ich würde mich inzwischen als einen gelegenheitsjäger bezeichnen, wenn ich mal lust habe zu jagen. für mich und meinen streunerchar wars fast schon auf FL ein zu schwerer gain. kann nicht ein zu schwacher/langsamer gain ebenfalls zu einer erhöhung des dungeoncampings führen? weil man mit gelegenheitsjagden im grunde nichts kippen kann? ich wills ebenfalls auch einfach mal so sagen: es gibt player, die können ihren char garantiert in geringster zeit bei egal welchem gain sehr hart skillboosten. nicht unbedingt durch dungeoncamping oder extremes PG... sie können es einfach, ka, wie...wie läuft es denn mit denen?
im großen und ganzen läuft das mal auf eine frage hinaus: was wird getan um zu extremen gain oder dungeoncamping oder sonstwas zu verhindern? gibts ne art tägliche sättigungsrate ab der der skill kaum noch weitergaint?
oder was denken die anderen dabei? können solche sachen wie ich sie beschreibe überhaupt eintreten? oder interpretiere ich diese aussagen falsch? sind meine überlegungen irgendwo fehlerhaft?
mfg 'Sil'
aber mal ne anmerkung: es ist so, daß ich manchen leuten 'verstecktes' pk, kos, resskills und sowas marke vorwand suchen, abschlachten durchaus zutraue. schließlich war fl/ist ashkantra sicher kein hardcore-rp-shard und es könnte durchaus sein, daß auch schwarze schafe durch die (zu fl-zeiten) nicht wirklich schwere aufnahmeprüfung gleiten. wie wird nun verhindert, daß son vorwand-kos'ler einfach einen spieler so oft jägt und schlachtet, bis er am arsch ist? daß man einem spieler net lebenspunkte en masse wegschlachten kann?! besonders resskills kommen mir da als fiese möglichkeit in den sinn, einen ungeliebten spieler einfach in die ewigen jagdgründe zu werfen... klar kann man sagen: wenn der staff einn beim resskill erwischt, ist der typ dran.. aber sagen wir einfach mal: er erwischt ihn nicht oder ähnliches
außerdem würde es mich interessieren, was unter "besondere leistung erbringen" nun genau fällt.... nurn beispiel. reicht es, wenn man bekannt ist (was ich zB nich bin), muss man angesehen sein in seiner gruppe und genügend fürsprecher haben vor dem staff aus den playerreihen oder muss man was geleistet haben marke Anführer ner gruppe (paladin, ritter, magier) oder sowas? sind gute rp-stories n weg zur guten leistung? was schwebt euch da so vor?
/edit: ohja.. was haben denn rassen für unterschiede im todessystem? ist doch zB so, daß sie andere götter haben mit anderen ansichten, was besondere leistungen sind oder zB elfen sind in manchen systemen doch nichtmal wiedererweckbar aus dem tode. haben rassen oder auch zB magier geänderte todessysteme? schon allein deswegen, weil sie alle nicht sonen 08/15-menschenhandwerker (nurn beispiel jetzt mal) darstellen und schon ne gute anmeldung brauchten um erstellt zu werden?
(btw: habe selber keinen rassen-/magierchar..... es interessiert mich nur sehr)
ferner machen mir 2 aussagen kopfzwerbrechen:
1. leute mit hohen skills (hier als "erfahrene spieler" bezeichnet) schlachten armeen von nicht so geskillten chars (immer diese dreckigen "noobs", die ihren char net ordentlich skillen können, wa?)
2. und die skillgains werden schwerer auf ashkantra
nun zu 1.: was ist, wenn einer seinen char nicht wirklich skillen will? ist man auf dem falschen shard? oder muss man einfach nur sich an seine tweilweise freiwild-stellung gewöhnen? wird dadurch nicht sehr unterstützt, daß man dungeoncampt um sich möglichst schnell zu skillen? Wie wird verhindert, daß die chars mit mehr oder weniger wichtigen rp-rollen aber ohne jegliche engine-power den respekt nicht verlieren, der ihnen mehr oder weniger zusteht? (das kommt vor, keine sorge^^)
nun zu 2.: ich würde mich inzwischen als einen gelegenheitsjäger bezeichnen, wenn ich mal lust habe zu jagen. für mich und meinen streunerchar wars fast schon auf FL ein zu schwerer gain. kann nicht ein zu schwacher/langsamer gain ebenfalls zu einer erhöhung des dungeoncampings führen? weil man mit gelegenheitsjagden im grunde nichts kippen kann? ich wills ebenfalls auch einfach mal so sagen: es gibt player, die können ihren char garantiert in geringster zeit bei egal welchem gain sehr hart skillboosten. nicht unbedingt durch dungeoncamping oder extremes PG... sie können es einfach, ka, wie...wie läuft es denn mit denen?
im großen und ganzen läuft das mal auf eine frage hinaus: was wird getan um zu extremen gain oder dungeoncamping oder sonstwas zu verhindern? gibts ne art tägliche sättigungsrate ab der der skill kaum noch weitergaint?
oder was denken die anderen dabei? können solche sachen wie ich sie beschreibe überhaupt eintreten? oder interpretiere ich diese aussagen falsch? sind meine überlegungen irgendwo fehlerhaft?
mfg 'Sil'
- Elron Denlor
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ich kenn jetzt das todesystem nicht in und auswendig aber wenn man jetzt nur mal 10 leben als maximum hat(was ich nicht hoffe)
kann man es eigentlich schön vergessen größere tierchen zu jagen wie z.b nen champ(k.a obs die hier geben wird) vergessen weil da stirbt man x mal. Es hört sich gut an nur sollte man die grenze der Lebenspunkte nicht zu niedrig setzen.
kann man es eigentlich schön vergessen größere tierchen zu jagen wie z.b nen champ(k.a obs die hier geben wird) vergessen weil da stirbt man x mal. Es hört sich gut an nur sollte man die grenze der Lebenspunkte nicht zu niedrig setzen.
- Elura Saniver
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Alle Rassen und Klassen haben das gleiche Todessystem oder besser gesagt Sterbesystem. Lediglich nach dem Tod werden nochmal die Unterschiede des Glaubens deutlich. Aber in 99% der Fälle bedeutet "tot" auch "tot". Lasst euch überraschen, wie es wird und was die "Todesmarken" bedeuten.Sildran hat geschrieben:/edit: ohja.. was haben denn rassen für unterschiede im todessystem? ist doch zB so, daß sie andere götter haben mit anderen ansichten, was besondere leistungen sind oder zB elfen sind in manchen systemen doch nichtmal wiedererweckbar aus dem tode. haben rassen oder auch zB magier geänderte todessysteme?
Besondere Leistungen:
Darunter fallen Punkte wie konsequentes RP, allgemeine RP-Leistungen, Mitarbeit an Spielerprojekten, um der Welt Leben einzuhauchen, und Aktivität.
Das bedeutet:
Ein Char, welcher wirklich so dumm ist, zu riskieren 10x (Beispiel) allein an einem Balron zu sterben (1. Todesmarke) und das auch noch 2x wiederholt (2. und 3. Todesmarke), wird garantiert nicht wieder auf die Welt losgelassen. Egal wie hoch oder niedrig dessen Skills sind.
Chars, welche allerdings durchaus für ein schönes Rollenverhalten bekannt waren und leider das Pech hatten, bei einer Quest ihre letzten Lebenspunkte einzubüßen, erhalten durchaus noch eine zweite Chance.
Vorrausgesetzt, sie handelten nicht selbstmörderisch als sie starben.
Und auch eines der erwähnten PK-Opfer wird eine hohe Chance auf eine zweite Chance haben. Was man von einem PKler nicht sagen können wird.
- Keltor / Esardin
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Könnte man auch einführen, das über Fremden nur die Rasse oder ähnliches steht? Find das auf anderen Shards sehr knuffig - man weiss wirklich nie wer der andere ist, bis er seinen vollen Namen nennt und dann die Leute im Umkreis anklickt. Trägt gut dazu bei OOC-Wissen ausm Forum etc. nicht auf jemanden mitzutragen, sei es bewusst oder unbewusst, und man vergisst die Gesichter schnell wieder. 
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Ich glaube du übertreibst da ein klein wenig. Auf Fl gab es schon immer viele Player die große Rp- Rollen spielten und auch ohne Probleme ohne gewaltige Engine stärke auskamen.Sildran hat geschrieben: zu 1.: was ist, wenn einer seinen char nicht wirklich skillen will? ist man auf dem falschen shard? oder muss man einfach nur sich an seine tweilweise freiwild-stellung gewöhnen? wird dadurch nicht sehr unterstützt, daß man dungeoncampt um sich möglichst schnell zu skillen? Wie wird verhindert, daß die chars mit mehr oder weniger wichtigen rp-rollen aber ohne jegliche engine-power den respekt nicht verlieren, der ihnen mehr oder weniger zusteht? (das kommt vor, keine sorge^^)
Meiner Meinung nach gab es auf Fl eher zu wenig echtes PvP als zu wenig. Man kann da auf keinen Fall von einer Freiwild-Stellung der Engine Schwachen sprechen. Kam sowieso nur selten zu Engine wenn beide Seiten nicht dazu bereit waren...
Auch auf Fl gab es die Dungeoncamper mit ausgeskillten Chars die nicht so die größten Leuchten im Rp waren aber über die wurde eher gelacht als das sie als Killer gefürchtet waren.
Wer so blöd ist und alles an sich vorbei ziehen lässt in dem er Stunden lang im Dungeon sitzt ist doch selber schuld.
Ich halte es nur für gut, dass ein gut geskilllteter und gerüsteter Char jetzt in der Engine klare Vorteile gegenüber den "Noobs" hat. Den genau da hat der Respekt in vielen Sitautionen vor den "alten Hasen" immer gefehlt wenn Engine wie ein lustiges Würfelspiel war.
Gifs neue Scripts ehöhen den Spass an der Engine. Den Punkt, dass sie Neulingen und Leuten die ihre Skills nicht gainen wollen große Nachteile bringt sehe ich nicht....
Tsha´szra hat geschrieben:cove existiert nur als geistiger freistaat, aber wenn die zeit reif ist, werden sich die Seelen der Ex-Covler erheben und Tod und Vernichtung sowie die Apokalypse über den Rest bringen!
Es wird genügend Lebenspunkte geben, und man kann sie ja auch einmal am Tag wieder auffüllen.Elron Denlor hat geschrieben:elura, falls es champs gibt, dann würd ich die soweiso nur in grösseren verbänden jagen alleine schaffst die sowieso net. Aber selbst in nen 10 verband paasierts oft genug das du x mal stirbst. Manche ex Lomler wiesen wovon ich spreche.
Um auf diese "Champions" zu sprechen zu kommen, Bossmonster sind halt dafpr gedacht, mit ner grossen Gruppe gelegt zu werden, nicht nur von 3 Leuten. Wenn mans also zu dritt nicht schafft, holt noch nen paar Spieler dazu

"And naught shall be left but shattered thrones, whith none to rule them but the dead."
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Also ich weiss net, wer von den alten MIlern noch die damals schweren Jgdgebiete kennt. Aber ich bezweifle, das da irgendwer mehr als 5mal am Stück gestorben ist (zumindest niemand den ich kenne)
Problem sehe ich da eher mal für die Rassen. Da kommen dann nämlich 20* 10 noobs an und wollen den bösen Ork vermöbeln
Aber ich bezweifle, das da die GMs den Char sterben lassen, weil das Skript dem zum Nachteil gereicht.
Finde das Todessys von daher gut.
PS: Wer 10x an nem NPC stirbt hat verdient zu sterben
[Ausnahmen sind Magier, die aufgrund eines Todes wegen Lag ihr Hab und Gut versuchen aus einer Ansammlung kleiner Pissmonster zu holen, aber dank des "Features" des nichtaufnehmenkönnens von Gegenständen im Warmode immer wieder sterben --> Also nehmt dieses Feature weg und jailt lieber die buguser
]
Problem sehe ich da eher mal für die Rassen. Da kommen dann nämlich 20* 10 noobs an und wollen den bösen Ork vermöbeln
Finde das Todessys von daher gut.
PS: Wer 10x an nem NPC stirbt hat verdient zu sterben
[Ausnahmen sind Magier, die aufgrund eines Todes wegen Lag ihr Hab und Gut versuchen aus einer Ansammlung kleiner Pissmonster zu holen, aber dank des "Features" des nichtaufnehmenkönnens von Gegenständen im Warmode immer wieder sterben --> Also nehmt dieses Feature weg und jailt lieber die buguser
--==Macht korrumpiert, viel Macht korrumpiert viel==--
»Ein Gott ist auch nur ein mächtiger Magier«
«Konfuzius sagt: "Charaktere die nicht aufsteigen sterben!"»
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