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Skills

Verfasst: 16. Mai 2004, 10:26
von Sahera
Was für zusätzliche Skills wollt / braucht ihr noch?

Im Moment kann man neue Skills superleicht einbauen wird sich ändern, sobald ich die ersten Charachtere umgewandelt habe.

Verfasst: 16. Mai 2004, 12:43
von Tabar
Schreib doch bitte zunächst eine Liste, was du bereits hast. Dann kann man ja sehen, was noch notwendig/nützlich ist.





Abrichten / Zähmen:
Taming - Wilde Tiere fangen und als Reittiere/Packtiere/Nutztiere verwendbar machen. Um aus Pferden Packpferde zu machen, ist ein Sattel notwendig.


Fährtensuche:
Tracking halt


Fallen stellen/entschärfen:
Streuner oder Handwerker können Kistenschlösser mit Fallen ausrüsten. Sind sie dabei nicht gut genug bzw. die Falle zu kompliziert, geht die Falle hoch.


Fesseln / Entfesseln:
Sonderfähigkeit, welche Stadtgarden nach Prüfung erhalten sollten.
Straftäter können festgehalten und entweder bei Bedarf mitgenommen oder freigelassen werden.


Heilkunde:
Healing - Evtl. aufsplitten in die unterschiedlichen Bereiche (Gift, Kranheit, Verletzung/Wunde) ? So könnte man die Drudien/hexen/Kleriker etwas unterschiedlicher gestalten bzw. Krieger müßten auch deren Kenntnisse in Anspruch nehmen.
Evtl. Heilkunde - Gift erforderlich, um Gifte erkennen zu können.


Kochen:
Zugriff auf das neue KOchmenü mit allen seinen Spezialitäten


Lederarbeiten/Schneidern:
Tailoring...


Musizieren:
Musicianship - Je nach Kunst erklingen schöne oder weniger schöne Töne beim Spielen.


Pflanzenkunde:
Der neue Skill zum Erkennen von Reags


Raufen:
Wrestling...


Schleichen:
Sollte so umgebaut werden, dass es passiv Einfluss auf die Jagd hat (s. anderes Thema dazu).


Schlösser knacken:
Diebe können Schlösser an besonderen Kisten in Dungeons aufbrechen.


Sich verkleiden:
Je nach Gabe in dem Skill vermag sich ein Streuner besser oder schlechter zu tarnen.


Tierkunde:
Animal Lore - Wird benötigt, um zu entscheiden, ob ein Zuchtversuch gegenwärtig möglich ist bzw. das Weibchen empfängnisbereit.
Außerdem kann der Skill dazu dienen, sich über den Gesamtzustand des Tieres (!) zu informieren.
Evtl. auch Einfluss auf Jagen.


Wildnisleben:
Camping - Man kann/muss endlich wirklich ein Lager errichten, wenn man am nächsten Tag auch gesund erwachen will.

Verfasst: 16. Mai 2004, 13:53
von Elura Saniver
das mit dem heilen bitte erstmal einfach halten und nich gleich splitten .. viele player werden eh erstma erschlagen von der vielzahl der features und neuerungen bei serverstart.

Verfasst: 16. Mai 2004, 14:03
von Nyrath/Ereltyr
Sich verkleiden:
Je nach Gabe in dem Skill vermag sich ein Streuner besser oder schlechter zu tarnen.
Den Skill kann man ja dann auch sehr gut ins Bekanntheitsystem mit aufnehmen ?

Cya

Verfasst: 16. Mai 2004, 14:15
von Sahera
Bereits gescriptete / implementierte Skills...

Kampfskills:

- Faustkampf
- Fechtkampf
- Schwertkampf
- Axtkampf
- Stabkampf
- Fernkampf
- Anatomie
- Parrieren
- Taktisches Geschick
- Reitkunst

Handwerkerskills

- Schmiedekunst
- Schlosserskunst
- Minen
- Holzfällen
- Schreinerskunst
- Alchemie
- Krautkunde
- Züchten
- Ackerbau

Sonstiges

- Vergiften
- Stehlen (wie das FL model nur diesmal richtig eingeführt :))
- Heilkunst


Noch zu bearbeiten:

- Tierheilkunde
- Zähmen
- Provozieren
- Musizieren
- Artefaktmagie
- Schlösser knacken
- Fallen legen
- Fallen entschärfen
- verborgenes entdecken
- schleichen / verstecken

Was bislang wegfällt:

- Magery (wegen neuer Spells, Magier braucht kaum noch zu Skillen)
- Inscription
- Evaluating Intelligence
- Item Id
- Taste Id
- Focus
- Chivalry
- und einige mehr...

Verfasst: 16. Mai 2004, 14:16
von Thalidus Galimore
Was ist mit dem Skill lesen/schreiben, wenn es den gibt. Können das automatisch alle Chars? Man könnte es doch so einrichten, das ein Char je nach Intelligenz mehr oder weniger Gut lesen und schreiben kann.

Verfasst: 16. Mai 2004, 15:49
von Thorbal Gandresch
Thalidus Galimore hat geschrieben:Was ist mit dem Skill lesen/schreiben, wenn es den gibt. Können das automatisch alle Chars? Man könnte es doch so einrichten, das ein Char je nach Intelligenz mehr oder weniger Gut lesen und schreiben kann.
Wär mal was lustiges, dann hocken net alle in Dungeon's zum pg'n oder so sondern in der Schule.^^

Verfasst: 16. Mai 2004, 17:49
von Cyrina Da'sha
Weniger ist mehr, von mir aus könnte man das alle schon so lassen wies ist *G*


Was mich noch interessieren würde:

Gabs da ned mal eine Diskussion über Artefakte Elementarwaffen und dergleichen? Wo genau würde man die einordnen

Was passiert mit den Skills die ned übernommen werden, die man aber schon ziemlich hoch hat, zb: Inscription oder Magery (vorallem bei Mages)


Das Cy

Verfasst: 16. Mai 2004, 17:54
von Rugan Hunar
lesen/schreiben <--- Nciht eurr ernst, wahr lange genung in der schule und das letzte was ich will, einen auf blöd machen und das ganze da nochma zu lernen. Davon mal abgesehn das einige rassen erst ab nen gewissen alter spielbar werden, z.b. ist es bei den Zwergen so das man erst mit 50 Jahren vor die türe alleine darf, nach dem semtliches allgemein wissen und einige kampfdinger erlernt hat .. anderen rassen geht es da sicherlich
hauch so, ok die menschen wahren damals wenn man realstisch bleiben will recht unbelichtet :)

Der skill selber kommt mir recht verwirrend vor .. wenn man sowas einfügt dann vieleicht in sachen, dass es seltene bücher gibt auf latain geschrieben oder sowas in der art, wo man nach skill es dann übersetzten kann .. ..

Verfasst: 17. Mai 2004, 10:59
von Kazil Xeros
das wäre ja die artefaktmagie...

Verfasst: 17. Mai 2004, 15:15
von Rugan Hunar
-- -- --

Verfasst: 17. Mai 2004, 15:32
von Daemion
Cyrina Da'sha hat geschrieben:Weniger ist mehr, von mir aus könnte man das alle schon so lassen wies ist *G*


Was mich noch interessieren würde:

Gabs da ned mal eine Diskussion über Artefakte Elementarwaffen und dergleichen? Wo genau würde man die einordnen

Was passiert mit den Skills die ned übernommen werden, die man aber schon ziemlich hoch hat, zb: Inscription oder Magery (vorallem bei Mages)


Das Cy
Inscription wird durch Artefaktmagie ersetzt und Magery steckt nun indirekt in den Spells mit drin. Näheres wird mit dem Magiesystem dann erklärt :)

Edit:
Einen skill, den ich vorschlagen würde wäre "Monsterkunde" - je besser man darin ist, desto mehr Informationen kann man über seinen gegner herausbekommen, da man ihn halt auch besser einschätzen kann.
Von Stärke über Hitpoints bis hin zu Resistenzen könnte man dabei ja gehen :)

Verfasst: 17. Mai 2004, 15:50
von Thorbal Gandresch
Daemion hat geschrieben:[Einen skill, den ich vorschlagen würde wäre "Monsterkunde" - je besser man darin ist, desto mehr Informationen kann man über seinen gegner herausbekommen, da man ihn halt auch besser einschätzen kann.
Von Stärke über Hitpoints bis hin zu Resistenzen könnte man dabei ja gehen :)
Meinst du das ehr das genau die Hitpoints sehen kann oder mehr so wie beim anatomy skill, like"he looks very strong"?

Denn wenns nur so wie bei anatomy is, bräcuhte man ihn ja net unbedingt, da man ja schnell merkt wie stark oder schwach nen monster ist.

Verfasst: 17. Mai 2004, 15:54
von Hamtaro
Dann müsste man monsterkunde aber uach mit dem Damage verknuepfen , da man dann ja auch weiß wo man hin schlagen muss ;)

Was ich noch recht witzig faende wäre

Erfindungsreichtum

evtl ein passiv b.z.w Sekudär skill der Handwerker , wo man sachen zusammen bauen kann , wie z.b 5 barren Eisen , eine Flasche Bier b.z.w viel mehr das Glass und ein stueck Draht = Fernglass ---> un der besondere Efekt fuer dieses Meisterwerk wäre dann vielleicht 10 % mehr Treffsicherheit bei Bogenschuetzen oder so...

Das wäre mal ziemlich kewl man brauch natuerlich einige Zeit bis man sowas gebaut oder erfunden hat und das koennte man mit unbekannten rezepten erschweren...

my 2 cents

Verfasst: 17. Mai 2004, 16:52
von Anthalan
Fesseln / Entfesseln:
Sonderfähigkeit, welche Stadtgarden nach Prüfung erhalten sollten.
Straftäter können festgehalten und entweder bei Bedarf mitgenommen oder freigelassen werden.
Fände ich auch einen schönen neuen skill. Sollte aber auch für alle dann da sein. Wer kann nicht jemandem, der vielleicht auch bewusstlos ist, mal schnell fesseln umlegen.

Sonst ka...

Verfasst: 17. Mai 2004, 17:04
von Laêthyra Toifar
Fesseln/entfesseln als Skill einführen fänd ich Blöd. Kann man ja auch wen fesseln, der net gefesselt werden will (und zwar net nur im RP net gefesselt werden will)

Ging bisher im RP, und RP zu erwzingen find ich net gerade vorteilhaft.

Ansonsten find ich den Skill von Daemi noch implementierwert =). Könnte man ja ähnlich machen wie in dem anedachten Auffälligkeitsscript :D

Bei den healingsache würd ich auch eins für alles lassen. Für Engine gibts entgiftungsspells und Tränke, so das die angesprochenen wohl kaum den Skill noch extra skillen werden (vor allem bei der Häufigkeit mit der man vergiftet wurde[bisher]). Für RP brauchts wiederum keinen extraskill ^^

Und ansonsten: weniger ist mehr =)


Wobei ich noch interessant fände, wenns denn original Osi Wilderness Skill geben würde, das man sich nicht einfach immer und überall mit ausloggen in sicherheit bringen kann, sondern vorher noch das lager aufschlagen muss. Würde ausserdem wohl auch (je nach skillcap) den Tavernen nen run bescheren ^^

Verfasst: 17. Mai 2004, 18:44
von Sahera
Die Monster werden alle in der Chronik auftauchen... somit wäre so ein Skill überflüssig.

Verfasst: 17. Mai 2004, 18:49
von Nyrath/Ereltyr
Ja und ausserdem muss man bei so neuen Skills halt auch überlegen wer sie überhaupt skillt, da ja schon gesagt wurde das der gain allgemein schwer sein wird.
Für jede Furzaktion gleich nen Skill... das würd selbst der herbste Skill0r nicht bringen die alle zu steigern :)

Cya

Verfasst: 18. Mai 2004, 16:43
von Yaso Kohrul
Seh ich richtig, dass da bei den Handwerkerskills kein Schneidern is? o_O

Verfasst: 18. Mai 2004, 17:22
von Thorbal Gandresch
Im ersten Post is es doch noch aufgeführt, im zweiten hats Gif sicher vergessen.

Sonst würde es ja bei denen stehen die wegfallen...

Verfasst: 25. Mai 2004, 20:35
von Halvar/Kiina
Bowcraft hab ich auch vergebens gesucht... Hoffe mal, dass das auch nur in der Auflistung vergessen wurde. Nicht das die Sachen nun auch vom Schreiner oder so gemacht werden sollen...

Verfasst: 25. Mai 2004, 21:49
von Tabar
Bögen werden vom Schreiner gemacht werden. ;)
Trotzdem gibt es aber den Bowcraft-Skill.

Verfasst: 25. Mai 2004, 22:10
von Halvar/Kiina
Echt?

also werde ich meinen Bogner wohl nicht als Ranger weiterspielen können, ohne auf meinen Skill zu verzichten, oder verstehe ich das verkehrt?

Verfasst: 25. Mai 2004, 22:14
von Tabar
Du verstehst es verkehrt. Allerdings war die Antwort auch fies von mir formuliert. :twisted:

Die Bögen werden deshalb vom Schreiner - oder besser gesagt Holzarbeiter - hergestellt, weil die auf FL sehr schlecht ausgelasteten Klassen Jäger/Bogner & Schreiner zusammengelegt werden.
Somit kannst du jagen, bognern und schreinern.

Verfasst: 25. Mai 2004, 22:18
von Halvar/Kiina
Danke, ich war schon kurz vorm Schreikrampf...

Und wenn mein Bogner nu auch noch schreinern kann, hat die Sache sogar noch an Reiz gewonnen ;)


Fies formuliert wars trotzdem :(

Verfasst: 26. Mai 2004, 22:18
von Elura Saniver
aber denkt bitte dran ... übertreibts nicht.
man kann später kaum noch was in diesem skilldschungel verstehen.
wenn dann noch alle skills indirekt miteinander verknüpft sind, is man irgendwann echt gezwungen uo nüchtern zu spielen und man weiss garnich welchen skill man zu erst pgen soll. :D
solche leute solls ja geben. ;)

also wenn das alles fertig duskutiert und umgesetzt wurde, wärs wünschenswert wenn alles zusammengefasst und idiotensicher erklärt werden würde für nen newbieguide. ;-)

Verfasst: 2. Jun 2004, 13:58
von Rilgor Liagar/Kriied
Hm da Elura genau das geschrieben hat, was ich gedacht habe, als ich den Thread gelesen habe kann ich es mir sparen...und bitte macht nur einen Skill fürs healing, da healing eh net schnell gaint, fänd ich es ziemlich "Schwachsinnig" :P