So... wie sieht nun die Ashkantra Engine aus.
Skills:
Faustkampf:
- Der Schaden beim Faustkampf berechnet sich aus Stärke und Geschicklichkeitswert des Charachters. Der Faustkampfskill ist die Ausnutzung des möglichen Schadens. Mit 100% Faustkampf macht man demnach auch 100% des möglichen Schadens.
- Ab 80 Taktisches Geschick trifft man beim Faustkampf immer.
Fechtkampf:
- Der Schaden beim Fechtkampf ist ein gespeicherter Wert auf der jeweiligen Waffe. Der Fechtkampfskill ist die Ausnutzung des möglichen Schadens. Mit 100% Fechtkampf macht man demnach auch 100% des möglichen Schadens.
- Ab 90 Taktisches Geschick trifft man mit einer Fechtwaffe immer.
Schwertkampf:
- siehe oben
- mit 100 Taktisches Geschick hat man immernoch eine 5% Möglichkeit den Gegner zu verfehlen.
Keulenkampf:
- siehe oben
- mit 100 Taktisches Geschick hat man immernoch eine 10% Möglichkeit den Gegner zu verfehlen.
Axtkampf:
- siehe oben
- mit 100 Taktisches Geschick hat man immernoch eine 15% Möglichkeit den Gegner zu verfehlen.
Stabkampf:
- siehe oben
- mit 100 Taktisches Geschick hat man immernoch eine 20% Möglichkeit den Gegner zu verfehlen.
Bogenkampf (Bogen+Armbrust):
- siehe oben
- mit 100 Taktisches Geschick hat man immernoch eine 20% Möglichkeit den Gegner zu verfehlen.
Anatomy:
- wirkt sich positiv auf den verursachten Schaden aus (mit 100 Anatomy 20% mehr Schaden)
- steigt nun passiv beim Kampf
Taktisches Geschick:
- wirkt sich nun auf die Trefferhäufigkeit aus (mehr Taktisches Geschick lässt den Char öfter treffen)
- steigt passiv
- erhöht die Chance auf einen Kritischen Treffer
Ritterkampf (Kampf zu Pferd):
- schlägt man vom Pferd so wird der zu verursachende Schaden vorher vom Waffenskill bestimmt und dann aber nochmal mit dem Ritterkampf Skill modifiziert. (0% Ritterkampf bedeutet 0 Schaden, 100% Ritterkampf bedeutet 100% Schaden)
- steigt passiv
Parrieren:
- je nach Schildtyp wird der Schaden den man abbekommt reduziert.
Schildtypen
* kleines Rundschild (110% Parrychance wenig geblockter Schaden)
* Rundschild (70% Parrychance recht wenig geblockter Schaden)
* grossess Rundschild (65% Parrychance einiges an geblocktem Schaden)
* Drachenschild (50% Parrychance viel geblockter Schaden)
* Turmschild (40% Parrychance sehr viel geblockter Schaden)
Die Blockchance bleibt beim Schildtyp immer gleich nur die Menge des geblockten Schadens wird mit besseren Metallen auch höher.
- das Parrieren zu Pferd ist doppelt so schwer wie zu Fuss
- das Parrieren von Pfeilen ist 2,5 mal so schwer wie Waffenschläge
- das Parrieren von Bolzen ist 2,8 mal so schwer wie Waffenschläge
- steigt passiv
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Magische Resistenz:
- mit 100 Magischer Resistenz hat man eine 50% Chance einen Magischen Schaden um 70% zu reduzieren
- hat man pech und man resistet den Schaden nicht, so wirkt die Magische resistenz nur 15%
Elementresistenzen wirken auf die selbe weise (ausgenommen Giftresistenz)
Giftresistenz:
- Mit 100 Giftresistenz hat man eine 5% Möglichkeit den Giftschaden NICHT zu resisten
- wird der Schaden resistet so wirkt die Resistenz 70%
- wird der Schaden nicht resistet so wirkt die Resistenz nur 15%
- ALLE Resistenzen sind nur über besondere Items zu erhöhen (werden im Loot auffindbar sein)
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Glück:
- senkt den Schaden den man abkriegt (100 Glück = 20% weniger Schaden)
- nur über Items erhöhbar (---> Loot)
- wird später auch einige Randomevents feuern
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Gift:
- Poisoning erlaubt es nun einem 5 verschiedene starke Gifte anzubringen zudem erhöht es die Chance einen Gegner zu vergiften
- Gifte wirken wieder prozentual auf die Hitsanzahl jedoch töten sie NIEMALS einen Gegner ganz, sonder senken seine Hitszahl auf ein bestimmtes Maximum. (das stärkste Gift senkt die Hitszahl auf 40%, natürlich nicht direkt sondern langsam)
- Nach dem Vergiften ist kein Gift mehr auf der Waffe drauf und muss neu aufgetragen werden
- Krieger werden kaum noch verwendung für Gift haben dafür umso mehr Streuner die dann wohl auch für Krieger die Waffen vergiften werden müssen
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Waffensteine:
- 3 Verschieden starke Lebenssauger die das Leben des Gegners auf sich selbst abziehen
- 3 Verschieden starke Manavampire die das Mana des Gegners auf sich selbst abziehen
- 3 Verschieden starke Staminasauger die das Stamina des Gegners auf sich selbst abziehen
- 3 Verschieden starke Schlaechter die den Schaden der Waffe erhöhen
- 3 Verschieden starke Waffengeister, die das Taktische Geschick des Chars erhöhen
- 3 Verschieden starke Kolosse die Waffen fast unzerstörbar machen
- 3 Verschieden starke Wundsteine die dem Gegner grosse Wunden zufügen und ihn noch lange nach dem Schlag "bluten lassen"
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Allgemeines Zeugs
- wir haben schwere Skillgains (wie genau isteht noch nicht fest, jedoch werden sie härter sein als auf FL)
- man wird jedoch auch nicht unbedingt 100% jedes Skills brauchen, da man direkt Unterschiede im PvP merken wird 55% eines Skills wirken besser als 54%.
- PvP / PvM ist nun zu 99% berechenbar und 1% Glückssache

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- PvP dauert nun etwas länger, man kann auch sagen er wird taktischer
- Noob vs guter Krieger ist nun eine klare Angelegenheit, ein ausgeskillter Char in Schwarzsteinausrüstung lacht sich über ne "(skill)Noob"armee kaputt (man kann das ruhig wörtlich nehmen

)
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Ich habe bestimmt noch was vergessen

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