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Ultima Online Kingdom Reborn
Verfasst: 20. Aug 2006, 16:24
von Filop Rodes/Culai
Erinnert mich bisschen an Diablo
Der komplette UO Client bekommt eine Überarbeitung mit neuen Grafiken und einem besseren Interface. Dabei wird alles, was man hat übernommen, es wird also keinen Neustart geben. Die Anforderungen an die Systeme werden natürlich etwas steigen, aber man wird keinesfalls die Voraussetzungen haben müssen wie bei aktuellen MMOGs.
Der Launch ist für 2007 geplant, und noch sehr viel mehr Überraschungen sind bereits angekündigt.
Natürlich gibts auch schon Screenshots, genau gesagt 3.
http://ultimaonline.gamigo.de/news/beri ... 080601.jpg
http://ultimaonline.gamigo.de/news/beri ... 080603.jpg
http://ultimaonline.gamigo.de/news/beri ... 080605.jpg
Quelle:
http://ultimaonline.gamigo.de/cms/1.0.html
Verfasst: 20. Aug 2006, 20:35
von Hatch'szan
Den mittleren erkenn ich sogar wieder. Das ist die Drowstadt, bzw. Wind
Haben sie auch schon verlauten lassen, ob es wieder einen Fehler im Client geben wird um das ganze für Freeshards rauszurücken?
Verfasst: 20. Aug 2006, 21:25
von Filop Rodes/Culai
So wie ich es verstehe, können sogar bestehende Freeshards das einfach rüber spielen. Werden halt nur alle Grafiken überabeitet
Verfasst: 3. Sep 2006, 21:42
von Valea Sharaz
Sieht echt nicht übel aus ... ist nur die Frage, was aus den nicht Standart-Monstern/Gegenständen passiert, die von Hand ins Spiel integriert wurden. Bleiben die dann so, wie sie sind oder werden sie gelöscht oder oder oder .... ?
Aber es ist ja auch noch die Frage, ob man, bzw. der Staff das so übernehmen würde, wenn es wirklich so "simpel" ist

Verfasst: 3. Sep 2006, 22:18
von Tabar
Leider lässt sich das neue UO nicht so einfach ins alte einbauen wie es scheint, da sich die Größenverhältnisse geändert haben.
Dieser über UODev erreichbare Link veranschaulicht das Problem recht gut.
Verfasst: 4. Sep 2006, 20:57
von Valea Sharaz
Sehr schade ... würde dem ganzen Spiel nochmal so einen schönen grafischen Pepp geben

Verfasst: 5. Sep 2006, 11:05
von Sildran
also so sehr würd ich an den "größenunterscheiden" nicht festhalten. scheinbar werden bei einigen objekten die höhen leicht verändert um eine leicht andere perspektive zu erreichen.. doch diese perspektive ist doch da auch nur ne frage von 3-4 pixelchen.
bodenplatten scheinen insgesamt nicht 1 platte=schritt mehr zu sein. als größenveränderung zählt das aber nicht. daß sich da was verändert hat mit der schritt=platte=wand=quader-sicht, sieht man an den wänden und dem ausgang aus diesem areal. es schließt nie exakt an ein plattenende anzuschließen. die figuren scheinen größer.. aber das sind ja nur 3 -4 pixelchen genau wie bei wandhöhe und quadern.
und auf den brunnen, den so viel zitierten, würd ich mal an eurer stelle pfeifen.. der beginnt früher fast auf der höhe der häuserwand des schneiders.. bei den neuen bildern ENDET der auf der höhe- das sagt uns, daß das ganze objekt nur verschoben wurde in den statics.. und es sieht so viel schöner aus imho, wenns da nicht n ganzer flughafen breit platz ist und dann kommt plötzlich ein brunnen. das macht das ganze wesentlich natürlicher, wenn der brunnen weiter vorne ist.
und ich würde fast davon ausgehen, daß der brunnen nicht als einziges verschoben wurde.
daß eigene statics wahrscheinlich extrem überarbeitet werden müssen und so bauliche kniffe vielleicht nicht mehr funktionieren, ist aber gut möglich imho, nachdem an der grafik doch was verändert wurde. also muss wohl jeder freeshard, der nicht die standard UO statics nutzt, ziemlich sicher n bisserl an seinen bauten schrauben
aber vielleicht auch nicht. denn sehts euch mal OHNE den brunnen an.. denkt auch nicht an die kacheln.. und schon ist es baulich 0 unterschied. imho wurde also besonders an den kacheln gebastelt und n paar statics verändert. nicht täushen lassen von irgendwelchen japanischen seiten
und imho stimme ich mit dem diablovergleich zu. hat so ähnliches aussehen durch die lichter und besonders die hauptfigur aus dem bild.
arkaines valor^^

Verfasst: 5. Sep 2006, 11:45
von Aeonra
Teilweise hast da sicherlich Recht Sildran. Aber ist euch auch aufgefallen, dass der ganze Sichtwinkel um einige Grad verschoben ist?
Wo früher ein Bodentile jeweils 90° winkel besessen hat, sind es nun mehr, respektive weniger. Sieht man afaik ziemlich gut am Dach, wenn man beim Original nen A4 blatt an den inneren Dachrand legt, dann ist es schön rechtwinklig, wenn mans bei der neuen grafik hinlegt, sieht man dass die Distanz auseinander geht. Es ist ein Breiterer Sichtwinkel von 'rechts nach links' als von 'oben nach unten'
Bei einem alten Bodentile waren alle Kanten genau gleich lang und wiesen alle den selben winkel auf 90°. Es war also ein auf dem Spitz stehendes Quadrat.
Bei dem neuen Bodenteil ist es nun so, dass zwar die Kanten noch genau gleich lang sind, aber die Winkel nicht mehr. Es handelt sich nicht mehr um ein auf dem Spitz stehendes Quadrat sondern um eine flache Raute.
Unter anderem erklärt das die verändert aussehenden Höhen, sowie gewisse Tileverschiebungen.
Aufgrund dessen vermute ich sehr stark, dass
1. Eigene Bauten nimmer funktionieren
2. eigene Tiles unpassend sind oder nicht mehr passen
3. aufgrund der anderen 'grafischen textur' stechen eigene Tiles eher raus da sie zu bunt/frisch wirken.
Und um mal hier zu klären mit wieviel arbeitsaufwand wir es hiermit zu tun hätten.
1. Komplette mapbauten müssten überprüft und garantiert Grosse Teile neu gebaut werden, da sie nimmer passen.
2. Die ganzen eigenen Tiles müssten überarbeitet werden, wobei ein 3D programm sowie ein 3D renderer eingesetzt werden müsste. (Wir haben niemanden der fähig dazu ist die nötigen winkelanpassungen zu machen und auch noch zu rendern... und auch noch genug Freizeit dafür hat).
Ich bezweifle also dass auch andere Freeshards dieser entwicklung einfach mal auf die schnelle folgen können ohne Massive, Zeitaufwändige Arbeiten an ihren vorhandenen Files vorzunehmen.
Verfasst: 5. Sep 2006, 15:01
von Sildran
hast doch schon mal diablo 2 gespielt- da gibt es auch solche verschiebungen. alles was weiter weg sein soll, wird verkleinert und beim nach vorne rücken wieder vergrößert. und wenn du mal genau auf die bodenplatten achtest, dann scheint das selbe fischauge auch hier auf objekte im hintergrund angewendet zu werden.. es scheinen die gebäude ja fast auf den bodenplatten, welche fix sind, optisch herumgeschoben zu werden.
das einzige, was man bisher aus diesen bildern schließen kann, sind:
1. ein brunnen wurde von seinen kompletten koordinaten her verschoben.
2. die bodenplatten haben veränderte ausmaße -zumindest umso weiter man von ihnen wegtritt- im vordergrund passt das alte gitter ja immer besser auf die neuen bilder!!(<- beachten) die gitter werden durch schrägen aufeinander vereint .. leider betrachtet die japanoseite nur die hintersten winkel, nicht die vordersten.
3. die spielfigur ist wesentlich größer (das können wir mit sicherheit sagen, denke ich)
also wird es imho mit 90%iger sicherheit auf freeshards komplett übertragbar sein. die letzten zweifel sind dann noch eigene anims, selbstgebaute karten und gebäude, die ihr gutes aussehen trotz UO-unzulänglichkeiten baustafftricks verdanken (keine kantenüberschneidungsausnutzung verschiedener höhenwerte)
EDIT
Ferner: soweit ich weiß, konnte man "objekte hinten verkleinern" bei diablo 2 je nach rechnerleistung, grafikkartenleistung und bedarf ausschalten. das wird also wahrscheinlich auch bei UO gehen. also dürfte auch die sorge mit eigenen anims, karten und gebäuden auch dadurch eliminiert werden.
Verfasst: 5. Sep 2006, 16:05
von Filop Rodes/Culai
Also auf Custom Shards mit eigender Karte, eigende Gumps, eigende tiles, eigende Texturen könnte es Probleme geben klar. Aber Shards die auf Osi Standart spielen, sprich diese Gumps, Grafiken etc. alles original haben, für die ist das kein Problem es so 1 zu 1 zu übernehmen.
Verfasst: 16. Sep 2006, 11:29
von Thorbal Gandresch
Sieht ja echt nice aus
Verfasst: 1. Nov 2006, 18:53
von Filop Rodes/Culai
Verfasst: 1. Nov 2006, 20:00
von Kandor Boman
Nett. Sehr nett sogar. Ich glaube es gibt kaum einen UO Spieler der nicht gerne mit der Grafik zocken würde.
Verfasst: 2. Nov 2006, 08:36
von Sildran
da sieht man jetzt auch deutlicher, daß alle alten weltitems nur gegen neue ausgetauscht werden um die neue perspektive zu erreichen..
bei der größe der spielfiguren bin ich dennoch etwas verwundert, inwiefern die riesen dinger dann überhaupt auf stühle passen
es wurde eben von der merkwürdigen 45°-45° perspektive zur normaleren 30°-60° umgeschwenkt.
schön werden wohl die 'neuen' farbigen lichtquellen und die lichtumsetzung allgemein- da kann man besonders gut bei magiern, in dungeons und für spezielles ambiente damit rumspielen, hoffe ich. mich würde es gerne mal interessieren, zu welchem lichtlevel das aufgenommen ist. denn auch tagsüber sollte man lichteffekte nutzen können
sobald die neuen dinger unterstützt werden, kann man sicher gefahrlos umschwenken, würde ich nach wie vor vermuten
außerdem sind die monster vielleicht dann nichtmehr so merkwürdig zusammengeschustert und werden einheitlich zusammengebaut.. man merkt ja teilweise extrem, daß die monster, die 3d-monster, die neuen grafiken, gebäude und die alten spielfiguren nicht alle zur selben zeit entstanden.
und so wie das aussieht, passen dann die glatteren baldurs gate und diablo-wesen besser rein *hüst*
p.s. ja, die ersten pressedingers waren als teaser wohl wirklich etwas geschönt

Verfasst: 14. Nov 2006, 15:35
von Calandryll
ist das grafikupdate clientseitig oder serverseitig?
3 Neue Bilder, die Neusten!!
Verfasst: 27. Dez 2006, 21:39
von Filop Rodes/Culai
Verfasst: 28. Dez 2006, 07:56
von Sildran
sieht immernoch furchtbar spannend aus. weiß man nun schon, obs möglich ist, das auf freeshards zu übertragen (ich tippe auf ja btw)?
viel mehr aus einem guss. nicht so teilwischiwaschi wie bei den vorhergegangenen updates.
und, hey! die orkpuppen da wären doch was für freeshardorks. da müssen sie sich nicht mehr beschweren, daß sie mit dem buckelquietsche-plüschorkpüppchen nicht gefährlich genug aussehen

Verfasst: 28. Dez 2006, 10:03
von Filop Rodes/Culai
Ja man wird das wohl auch für Freeshards haben können, ist ja nur ein Client wie UOR, T2A, LBR, AOS, SE, ML. Aber dann wohl nur Osistandart Maps, oder halt irgendwie zurecht wurschteln, mit eigener Weltkarte.
Verfasst: 30. Jan 2007, 14:44
von Filop Rodes/Culai
Verfasst: 31. Jan 2007, 20:46
von Shianna
Verfasst: 31. Jan 2007, 21:00
von Tabar
Hm. So wie es asuschaut wird noch immer der alte Kartenaufbau genutzt und nur die Grafiken wurden optisch verschönert. Die späteren Spielscreens unterscheiden sich da doch von den aufgepepten Preview-Screens, so dass es vielleicht doch möglich wäre, nach und nach die Grafiken einzubinden. Allerdings werden wohl die neuen Menübutton- und Paperdollsysteme Probleme verursachen. Und außerdem stehen erstmal die Skripte an erster Stelle, bevor mit den Arbeiten an so etwas begonnen wird.
Verfasst: 1. Feb 2007, 00:04
von Kandor Boman
Gibt es schon ein genaues Datum wann das veröffentlich wird, kann ja sein das ich was überlesen hab.
Ich würd gerne mit dem UO zocken. Sieht von mal zu mal besser aus.
Verfasst: 1. Feb 2007, 14:00
von Aeonra
Verfasst: 3. Feb 2007, 10:42
von Filop Rodes/Culai
Die ersten "richtigen" In Game videoszenen, viel Spass
http://uob.zarum.de/news/berichte/uokr/addon07.php
Verfasst: 3. Feb 2007, 12:29
von Samiel Hydro
da geht das ganze uo-flair verloren. zumal die grafik imho besch**** ist.
ich steh auf die alte iso-2d ansicht

Verfasst: 3. Feb 2007, 22:41
von Filop Rodes/Culai
Also muss ich dir zum Teil Recht geben. Die Laufanimation von der Figur und Monstern sind bissle komisch, aber die Umgebungstexturen und Zauberanimation etc. sind echt geil.^^
Verfasst: 4. Feb 2007, 11:07
von Thorbal Gandresch
Ich finds gut...aber bei Uo kommt es ja eh net auf die Grafik an

Verfasst: 4. Feb 2007, 11:16
von Filop Rodes/Culai
Für Fun /PvP/OOC spieler ja

Verfasst: 4. Mär 2007, 17:13
von Filop Rodes/Culai
Verfasst: 4. Mär 2007, 19:02
von Thorbal Gandresch
nice