Seite 2 von 3

Verfasst: 20. Feb 2004, 18:32
von Siegem Metatron
Ich bin auch :klar: :)

Vielleicht gerade am Anfang nicht schlecht wenn ein Handwerker ein wahres Multitalent ist. Später kann man über eine differenzierung ja mal nachdenken.

Oder besser noch:
Ähnlich wie im Magier sektor, ich glaub die spezialisieren sich ja auch immer erst Später.

Währe es nicht Klasse wenn Handwerker ...bis zu "75" Skillen könnten. Und alles was darüber hinaus geht muss bei der "Handwerkskammer" (*g*) oder eben Zunft eingereicht werden als Antrag auf Spezialisierung eingereicht werden. Dannach besteht für den Handwerker die möglichkeit in einen Zweig seine Kenntnisse tiefer festigen zu können. Und gar zum Großmeister werden.

Siegem Metatron :)

Verfasst: 20. Feb 2004, 18:41
von Tabar
Generell wird es durch das Stufensystem notwendig, dass man sich für Stufe 3 oder 4 besonders qualifizieren muss.



Mein Vorschlag als Beispiel:

Stufe 1: 75 Punkte :arrow: Schmieden auf 50%, Erz schürfen auf 25%
Stufe 1: 75+50 (125) Punkte :arrow: Schmieden auf 75%, Erz schürfen auf 50%
Stufe 3: 75+50+25 (150) Punkte :arrow: Schmieden auf 75%, Erz schürfen auf 75%
Stufe 4: 75+50+25+50 (200) Punkte :arrow: Schmieden auf 100%, Erz schürfen auf 100%

Verfasst: 20. Feb 2004, 19:03
von Elura Saniver
gekauft

Verfasst: 20. Feb 2004, 20:25
von Shakra Meard
Eine solch freie Verteilung funktioniert nur bei sehr vielen Spielern, denn wenn man die Wahl zwischen schreinern, schmieden und minen hat... was wird da wohl gewählt? genau schmieden und minen... damit hätten wir immer noch viele 'Schmiede' und keine/kaum Schreiner. Ergo bleibt das eigentliche Problem bestehen, der einzige Unterschied liegt dann darin, dass die Klassenwahl etwas anders von statten geht.

Mir is nach meinem ersten Vorschlag noch was eingefallen und zwar folgendes. Bisherige Problemfälle: Schreiner, Bogner, Tamer

Wieso dann nicht folgende Aufteilung, die auch von den Materialien her etwas hm geschickter ist.

Klasse Metall: Schmied/Tinker

Klasse Holz: Bogner inkl. Schreiner (weiterhin auch Schütze)

Klasse Leder: Schneider (weiterhin auch Schütze)

Klasse Lebewesen: Bauer/Tamer (weiterhin auch Schütze)

So wäre auch keine Klasse so gesagt 'übermächtig' weil sie a) die eierlegende wollmilchsau is b) Fort Knox anhäufen kann c) Preise absolut diktieren kann.

Verfasst: 21. Feb 2004, 12:59
von Aeonra
Wie der letzte Vorschlag in Punkto Skills und Versorgung aussehen könnte... so als Beispiel:

100er Skills

Klasse Metall: Schmieden, Tinkern, Minen

Klasse Holz: Bogenbauen, Schreinern (Hier werden dann auch Steinmöbel herstellbar sein), Holzfällen

Klasse Leder: Schneidern

Klasse Lebewesen: (Taming & Züchten zusammen), Ackerbau (Anpflanzen von div Produkten, wie Tabak, wein etc), Verarbeitung (der Ackerbausachen, z.b. Weinherstellung würde hierauf gehen und auch Kochen)

andere Skills

Klasse Metall: Kein Lumber

Klasse Holz: Kein Mining

Klasse Leder: Lumber auf ca 50 (Erklärung unten)

Klasse Lebewesen: Lumber auf ca 50 (Erklärung unten)

Abhängigkeiten

Klasse Metall: Benötigt Riemen (KL Leder), Benötigt Holzkohle (KL Lebewesen), Benötigt etwas Holz (KL Holz), Benötigt Schreinerwaren, wie Esse die dann anstatt vom Tinker vom Schreiner hergestellt wird ist ja auch eher nen Steinmöbelstück s.o.(HL Holz)

Klasse Holz: Benötigt Metallteile wie Pfeilspitzen und Werkzeug (KL Metall)

Klasse Leder: Benötigt Metallteile wie Nieten und Werkzeug (KL Metall), Benötigt Wolle (KL Lebewesen), Benötigt HOlz werkzeug wie Schneidertisch (KL Holz)

Klasse Lebewesen: Benötigt Werkzeuge aus HOlz (KL HOlz) und aus Metall (KL Metall), Benötigt Tränke (Alchemisten)


Erklärung von oben: Da grade für Kohle massenweise niedriges Holz benötigt würde, braucht es mehr Leute die es abbauen können, da es sich aber nur um stinknormales einfaches Holz handeln wird und nigz hochrangiges reicht ein teilskill wie 50 oder weniger um den Bedarf decken zu können. Vorallem da die Klasse Holz wohl mit Lumber ihren Eigenbedarf deckt und da kaum etwas übrig bleiben würde.

Verfasst: 21. Feb 2004, 15:48
von Sahera
Wenn wir ein Punktesystem einführen, dann ist das doch auch nicht das worum es eigentlich geht, nämlich die nicht so attraktiven Berufe dennoch "präsent" zu machen. Ich wähle ja auch nur SKills, die was bringen wer macht denn da schon Schreiner? (mal übertrieben Formuliert).

Wenn es mir hingegen keinen Nachteil bringt einen Schreiner zu machen, sondern eher eine Art Zusatz ist dann werden es die Leute eher machen (und wenn es aus Langeweile ist).

Verfasst: 22. Feb 2004, 05:14
von Laêthyra Toifar
gegen ein Punktesystem in jedem Fall. Warmal auf einem Shard, wo man jeden piep selber wählen konnte. Das war nicht nur ne Heidenarbeit, sondern hernach hats einem net gepasst, weil die Skillcaps usw anders waren als man dachte etc...

Sowas ist überdies nur für spieler mit hoher Spielerfahrung geeignet, da die in etwa abschätzen können, was benötigt wird ;)

Macht alles irgendwie zu kompliziert und wie Shakra und Sahera sagten ä#ndert das nix am Problem...


Ansonsten: Die Shaklidee ist auch ganz nett, nur bezweife ich, das es genug Schreiner geben wird, um die bedürfnisse zu befriedigen, da sie selber ja eher wenig Werkzeuge brauchen... Wäre von daher am besten die Werkzeuge vom Tinker herstelllen zu lassen, da:

-Schmiede immer vorhanden sind
-id ein erhebliches Eigeninteresse daran haben die Werkzeuge herstellen zu können


Für Die herstellung brauchts dann ja immernoch Holz (aus den niedrigeren Qualitäten) so das die essikette dann gegeben sein dürfte

Verfasst: 22. Feb 2004, 13:46
von Aeonra
Werkzeuge werden doch vom Tinker hergestellt... lediglich sachen die wirklich eher zum Schreiner gehören, wie z.b. die hölzerne WErkbank für Bogner oder dann eben halt die Esse aus stein. Und da jeder Bogner auch schreinern kann... ist die Quote der Schreiner denke ich mal grösser als bei jeglicher anderen Zusammenstellung, die auch von den Materialien her passt...

... hm oder ich hab lae grade missverstanden. ;-)

Verfasst: 22. Feb 2004, 14:05
von Tabar
Klingt akzeptabel, sofern dabei die Jäger nicht untergehen.

Verfasst: 24. Feb 2004, 10:10
von Aeonra
Werden sie ja nicht. Die klassen Holz, Leder und Lebewesen könnten immer noch als Schütze jagen gehen. Sicher liese sich da dann drüber diskutieren in wie weit die kämpferischen Fähigkeiten ausgebaut sein dürften.

Ein Beispiel (ohne Gewähr): Wenns noch ne spezielle Schützenklasse gibt, die KEINE Handwerke ausübt, dann wird sicher diese Arch 100, Tac 100 und nen nahkampfskill auf 70 -80 haben. Die schützen mit Handwerk (Klasse Holz, Leder, Lebewesen) dann halt eher Arch 70-80?, Tac 100? und nen nahkampfskill auf 60-70?. Wenns keine spezielle Schützenklasse gibt wärs dann halt bei arch 100?, tac 100? und nahkampfskil auf 60-80? Um entsprechende Tests käme man wohl so oder so nicht drum herum. Wobei die auch bei jeder anderen Version von Nöten wären.

Prinzipiell müsst man das inner Beta testen und auch dafür schauen dass die Handwerke ansich genug interesse wecken können... z.b. nen Schreiner der nur holzmöbel herstellen kann ist nicht so hm interessant, wie wenn er auch möbel aus Stein, Marmor, Flechtwerk, wasauchimmer herstellen kann. Dann muss auch nicht immer so viel Kram vom Staff gekauft werden. Von Sachen wie Wände, Bodentiles etc sehe ich einmal ab, die Itemüberflutung wär da schon enorm und ich glaub keiner hat Freude an unmässigem lag.
Ein weiterer Nebenpunkt von einem ausgebauten/vielfältigen Handwerk wäre, die Handwerker würden schwächere Kampfskills (also dass z.b. Arch nicht auf 100 is sondern irgend zwischen 70 und 80 liegt) eher akzeptieren als wenn sie als Handwerker nur 3 Sachen herstellen können. Bei einer grösseren Vielfalt ist die Chance mit dem Handwerk sein Gold zu verdienen wesentlich höher als bei einer kleinen Auswahl. Dann nämlich muss der Char zwingend auf die Kampfskills zurückgreiffen um über die Runden zu kommen, sonst nicht.

Es liesse sich auch darüber diskutieren, ob die Handwerker (vorallem auf Schreiner bezogen) ab Stufe 3 auch nen Item bekommen könnten mit dem sie ihre Sachen locken können (NUR locken, nicht lösen sonst ist die gefahr gross dass einfach mal Zeug entlockt und mitgenommen wird: entlocken wär nur durch Staffie möglich). Natürlich würde nen Missbrauch mit Strafe geahndet (je nach dem bis zu Rückstufung imo).

Verfasst: 2. Mär 2004, 01:28
von Alarik Soray
:cool2: hmmmmm :cool2: HMMMMMMMM :cool2: *grunZz* :yaso:
...ohne mich in schon vorhandene diskusionen einmischen zuwollen weil ich kanns mir ehrlichgesagt nich so ganz vorstellen, was das werden soll, wenn jeder alles kann...finds nur en bissl unrealitisch.

mal so...im moment haben mer ja einiges schon gleichgestellt:
1. schmied, miner (logisch ^^)
2. schlosser, tinker, schreiner, holzfäller (mit passender skillwahl)

und dann is ja nurnoch schneider und bogner übrig ;)

so siehts ja im moment schon aus...aber ehrlichgesagt findsch das nich ganz io, die 2 aufgeführten zusammenhänge auchnoch zammzuschmeißen...
wenn ich nich irre wurden doch extra en bissl kompliziertere systeme eingeführt, um es RP en bissl zufördern (egal ob absicht oder nich, das war eben der effeckt :P )...damit die klassen en bissl aufeinander angewisen sin. das lief zwar nich immer sonderlich gut aber das hängt wohl auch dran, dass de abgangszeit von FL jetzt kaum noch leute online waren - war nich wirklich ideal aber im gegensatz dazu is das, was hier jetzt diskutiert wird es reinste RP-töten...
überlegt mal...wenn wir jetzt hier aus allen möglichen individuellen klassen einer einzige machen is das (zumindest für meinen geschmack) glei wieder en bissl zuviel talent.
vor allem dauerts ja jetzt schon mit den einzelnen klassen lange genug, bis mer überhaupt was vernünftiges kann...wie solln das aussehen, wenn mer glei alle handwerke übernimmt :roll: :bonk:

mal im ernst...findsch nich wirklich optimal so...
aber wie gesagt ich kanns nich einschätzen...allerdings würdsch das system nur für en test auch nich so radikal verändern ;)

Verfasst: 2. Mär 2004, 07:36
von Aeonra
öhm es geht ja gar nich drum alle handwerksklassen in eine klasse zu schmeissen, sondern die verschiedenen Handwerke geschickter aufzuteilen, so dass ein spieler mit jeder Handwerksklasse auf nen grünen zweig kommt. Bisher wars die Hitliste ja so (in Verdienst und gefragtheit):

1. Schmied, Miner
2. Schneider
3. Schreiner, Tinker
4. Bogner
5. Bauer

Wobei die letzten drei immer mit spielermangel kämpfen mussten aus dem einfachen grund, dass entweder sys nicht da war (Schreiner zu anfangs, Bauer) oder weil man sich mit dem was man herstellte ohne zu jagen nicht über die runden kam (Bogner). Oder man halt nur dem handwerk nachgehen konnte, nicht mal jagen konnte und kaum gefragt war (schreiner).

Nu gehts drum das besser aufzuteilen, dass z.b. der schreiner tinker als einzelklasse überhaupt weg kommt und nur noch 4 klassen bestehen letzter vorschlag war ja folgende aufteilung

A: Schmied, Tinker, Miner
B: Bogner, Schreiner
C: Schneider
D: Bauer

So machen auch die handwerklichen Fähigkeiten mehr sinn, denn es gibt metall, Holz, Leder, Lebewesen und so isses da auch aufgeteilt. Und im hinblick auf kommende sys ;) werden gewisse klassen wie Bauer generell aufgewertet.

Verfasst: 2. Mär 2004, 13:19
von Alarik Soray
gut :yaso: ...das thema kam irgendwie anders rüber 8)
im grundegenommen is es bei der umstellung, die hier grade auftaucht...
sprich:

A: Schmied, Tinker, Miner
B: Bogner, Schreiner
C: Schneider
D: Bauer

...schon ganz lustig.
aber der bauer hats ja au nit grade leicht. das, was mer mit sein 50 zähmen kann will keener...und selbst der stallmeister bringt unter der voraussetzung, dass mer schrinks braucht auch nich wirklich den gewinn; und dann braucht mer sogar bei aktivem skilltreiben durchaus 2 monate um wenstn en esel zukönnen...gut, wenn mer soweit is, is es ja schön und gut aber soweit muss mer ja erstmal kommen...
könnte mir ne zusammenlegung von schneier und bauer noch gut vorstellen...dürfte auch vom realismus her nichmal soweit hergeholt sein

...aber mal was ganz dummes...wenn wir die klassen jetzt so umstellen würden also, dass bspw der tinker mit aufn schmied übergeht. das kannsch mir nit so ganz vorstellen dort von 0 an irgendwas zubewerkstelligen 8)
macht sich da ganz nebenbei auch jemand gedanken drüber ;) ^^

Verfasst: 2. Mär 2004, 13:38
von Fengrot Hilsm
Also das mit dem Tamer ist nicht ganz richtig der skill der steigt zwar lahm aber die Vendoren kaufen Kühe und Messlaner (oder kauften) sie schon für nen guten Preis ab. Kühe kan man sowie so zähmen und Messis auch schon ab 52. Shrinks waren/sind alle mal drinne.

Was man aber noch beachten sollte sind, das mit diesem System
  • A: Schmied, Tinker, Miner
    B: Bogner, Schreiner
    C: Schneider
    D: Bauer
die Schneider und Bauern recht gut abschneiden,
-der Schneider brauch das Werkzeug vom Tinker
-der Bauer brauch Shrinks

Die Bogner brauchen dan aber schon mehr
-Werkzeug
-Holz
-evt. Pfeilspitzen

Der Schmied brauch
-Kohle
-Riemen
(ob man das mit dem Werkzeug dan so handhabt das der Schmied sich selber Das Werkzeug machen kann??)

Der Tinker brauch dan eigentlich nichts von anderen Klassen wen ich Richtig liege.

Also kurz:
Tinker kan sich selber versorgen

Schmied find ich angemessen er kan sich nicht selber versorgen sondern muss sich bei anderen seine Rohestoffe besorgen.

Bogner muss sich in meinen Augen zu viel von anderen besorgen

Schreiner ist auch in Ordnung er kan sich dan sein Werkzeug auch nicht selber machen, so das er zum Tinker muss.

Die Bauern haben es mín meinen Augen auch ziemlich leicht, weil wen sie erst mal einen Garten oder ein Haus haben Tiere halten und Planzen [nachwachsende] haben dürfen. Wen sie aleine 15 Schafe hallten können sie auch ihren Skill recht gut steigern, weil die irgendwan wild werden und sie dan ja wieder gezähmt werden müssen (kenn ich aus erfahrung die bekommen meist nichts zu essen).

Verfasst: 2. Mär 2004, 14:30
von Alarik Soray
Fengrot Hilsm hat geschrieben:Kühe kan man sowie so zähmen und Messis auch schon ab 52. Shrinks waren/sind alle mal drinne.
nuja wie du sagst ab 52 ^^
schonmal en tamer gehabt...ich hatte mal testweise einen betreut...nach ~150 schafen und kühen hat der skill langsam drüber nachgedacht zusteigen (denk ich ^^)...bei ~200 iser dann gestiegen...also auf 52 sin das 4000 viehcher, wenn der gleichmäßig so weitersteigt...das is ja schon fast PG ^^
Fengrot Hilsm hat geschrieben: Die Bogner brauchen dan aber schon mehr
-Werkzeug
-Holz
-evt. Pfeilspitzen
nuja...eigendlich doch nur pfeilspitzen...
lumberjacking hat er doch eigendlich und werkzeug brauchter doch auch nru en messer...
(wenn sich das jetzt in letzter zeit irgendwann geändert hat, dann korrigiert mich lieber)
Fengrot Hilsm hat geschrieben: Der Schmied brauch
-Kohle
-Riemen
(ob man das mit dem Werkzeug dan so handhabt das der Schmied sich selber Das Werkzeug machen kann??)
die kohle gabs ja anfangs von ausgewählten leuten und dann vom vendor...in der hinsicht seh ich dabei kein problem...sonderlich teuer is se ja nich...allerdings is es ja jetzt so, dass der vendor vom schmied nurnoch komplette sets abnimmt...das könnte für nOObs durchaus en problem sein sich in en dermaßen kompliziertes system reinzuversetzen ohne das vorher genau zuwissen, dass mer da noch riehmen und kohle braucht...
mit den werkzeugen muss ich dir allerdings teilweise recht geben...das macht ihn gleichwieder en bissl zu selbstständig
allerdings würde ich da kein drama draus machen :yaso: ;)
spaß beiseite...is schon leicht komisch
Fengrot Hilsm hat geschrieben: Der Tinker brauch dan eigentlich nichts von anderen Klassen wen ich Richtig liege.
der tinker braucht ja nu dummerweise auch bissl was, falls des vergesen hast ;)
also für werkzeuge immernoch zinn (scheiße name vergessen) und holz
und für schmuck eben bronze und später auch silber und gold

selbst, wenn mern mit mining ausstattet; is der einzige, der tinkering beherrscht der "schreiner/kesselflicker" und der bekommt mining nur auf 50...und du als schmied müsstest ja wissen, dass mer damit nichts finden kann
...mer kann also nich unbedingt sagen, dass der sich selber versorgen kann

unter der besagten systemzusammenlegung wärs allerdings kein problem...aber das wär ja dann gleich volle selbstständigkeit, wenn mer miner schmied und tinker kombiniert
Fengrot Hilsm hat geschrieben: Die Bauern haben es mín meinen Augen auch ziemlich leicht, weil wen sie erst mal einen Garten oder ein Haus haben Tiere halten und Planzen [nachwachsende] haben dürfen.
hmmm...is doch eigendlich auch irgendwie komisch...das könnte mer eigendlich auf jede klasse zurückschließen...
wenn der schmied tezalis kann...
wenn der schneider kroko kann...
wenn der bogner eibe kann...
...usw...
also unter diversen voraussetzungen is es kaum noch en problem...
aber in dem beispiel jetzt mitm bauer...en haus muss mer ja erstmal haben; das is ja nu au nich kostenlos und bevor mer soen geld zamm hat...
mer braucht ja für alles schrinks...und selbst, wenns der preis nich is, dann is es de menge...schrinks sin ja en recht kompliziertes ding...das kann ja nich jeder wobei es ja eh schon nich viele alchimisten gibt


ich sag mal es reicht durchaus, wenn jede klasse auf 1 andere klasse angewiesen ist...
  • 1. der bogner mit seinen pfeilspitzen (schmied)
    2. der schmied mit lederriehmen (schneider)
    3. schneider und bauer mit pfeil und bogen (bogner)
    4. viehzeug (bauer)
alleine das is schon en ganz netter kreislauf...
der schreiner lässt sich da jetzt so wie er is nich einfügen...aber davon ausgagangen, dass er entweder tinker bleibt oder bogner wird gliedert ihn ja direckt mit ein...

also theoretisch is das system nichmal soo schlecht...nur eben die tatsache...
1. tinkern geht zum schmied über und schreiner zum bogner
oder
2. tinkern bleibt beim schreiner und bogner bleibt eigenständig

...das is eigendlich es einzige problem, was ich hier noch sehe...
der rest is ja eigendlich ganz in ordnung

Verfasst: 2. Mär 2004, 16:38
von Fengrot Hilsm
Alarik Soray hat geschrieben: der tinkering beherrscht der "schreiner/kesselflicker" und der bekommt mining nur auf 50 und du als schmied müsstest ja wissen, dass mer damit nichts finden kann
die zeiten wo mein Mining Skill noch nicht auf 100 war sind schon *grübelt* knapp nen Jahr vorbei ich kan mich beim besten willen nicht mehr daran erinnern aber ich glaub man hat da doch Zinn und den Kram gefunden nur schmelzen war nen bissjen Problematik.
Alarik Soray hat geschrieben: nuja wie du sagst ab 52 ^^
schonmal en tamer gehabt...ich hatte mal testweise einen betreut...nach ~150 schafen und kühen hat der skill langsam drüber nachgedacht zusteigen (denk ich ^^)...bei ~200 iser dann gestiegen...also auf 52 sin das 4000 viehcher, wenn der gleichmäßig so weitersteigt...das is ja schon fast PG ^^
Ja den Tamer hatte ich, ist auch schon länger her aber mit den 4000 Scharfen das kommt schon hinn. Und das Geld für nen Haus hatte ich nach knapp 3 Wochen zusammen. Ich bin immer auf meinem Pferd von Kuh zu Kuh geritten (nach ne Zeit weiß man wo alle verteilt sind) und habe sie getamed und wen ich alle apgearbeitet hatte hab ich neu angefangen. So hab ich mein Gold verdinnt. Auserdem darf der Bauer ja auch Jagen und die Felle verkaufen.

Verfasst: 2. Mär 2004, 17:17
von Alarik Soray
Fengrot Hilsm hat geschrieben:
Alarik Soray hat geschrieben: der tinkering beherrscht der "schreiner/kesselflicker" und der bekommt mining nur auf 50 und du als schmied müsstest ja wissen, dass mer damit nichts finden kann
die zeiten wo mein Mining Skill noch nicht auf 100 war sind schon *grübelt* knapp nen Jahr vorbei ich kan mich beim besten willen nicht mehr daran erinnern aber ich glaub man hat da doch Zinn und den Kram gefunden nur schmelzen war nen bissjen Problematik.
nuja darfst ja nich von früher ausgehen...ich weiß auch och, wie das war...musst davon ausgehen, dass du mti deinen 100% jetzt schon kaum geziehlt irgendwas findest...
der 50er is ja einfach en scheißdreck dagegen...
meine 50er-zeit liegt ja nochnit soweit zurück und das schmeltzen war es absolut letzte...nachdems nie geklappt hat, habsch das zeug erst mit 60 wieder geschmolzen...und delbst da kamen nur 20%-30% durch und derzeiten habsch auchnich am laufenden band sowat gefunden...und jetzt erst...
derweiln hab ich auch knapp über 90 mining und meine persöhnliche bilanz sieht inetwa so aus:
80% eisen
5% zinn und (name immernoch vergessen ^^)
5% sandstein & marmor
5% irgendwas andres

und, wennsch det mal auf en nOOb mit 50 mining ummünze seh ich da sehr schwarz...und da binsch in gedanken noch garnich beim schmelzen angekommen :?

Verfasst: 2. Mär 2004, 18:57
von Aeonra
Ihr geht hier noch total von den alten systemen und einstellungen aus.

Folgende sachen werden sicher anders sein.

-Die Voraussetzungen um etwas herzustellen

-Die Skillgrenze die nötig ist

-Die Stufe die nötig ist (kriegen alle handwerksklassen stufen nun, nur werden die anders vergeben... man siehe dazu mal saheras threadchen. Imo steht das schon irgendwo.)

-Der gain wird bestimmt anders sein

-Die kosten werden ander sein (siehe ehemaliges post von sahera da steht dass es nicht mehr so leicht sein wird an Grund un boden ranzukommen, ein Haus nach 3 wochen wird nicht mehr möglich sein).

-Die Systeme an sich werden überarbeitet, dh. es werden neue sachen herstellbarsein, ev neue sachen benötigt.

Das nur mal so als Abriss :)


Btw: Alarik & Fengrot lest mal die letzten paar posts durch da stehen schon viele sachen drin, wo ihr jetzt grade fragen offen habt. Z.b. was für sachen benötigt werden oder wer wie was wo alles herstellen können sollte bla bla :)

Verfasst: 3. Mär 2004, 01:16
von Alarik Soray
*dumm gugg*
;-) soll keen vorwurf sein ;) ...
aber wenn ihr admins usw nochnitmal selber wisst, wie das dann am ende genau aussieht und was möglich is; wie sollen wir spieler dann hier irgendwie was von nem objektiven standpunkt erklären können :oops: :P
weeßte wie...
keiner hat ahnung, wies am ende einzeln aussieht aber trotzdem kommt jetzt schon die frage was kombiniert werden soll...
das is echt en bissl komisch zumachen 8)
über den schreck musssch jetzt erstmal ins bett gehn :yaso: ;) ;-)

Verfasst: 3. Mär 2004, 07:54
von Alvarin
die ursprungsfrage war eine sehr konkrete.
*zu gifs eröffnungspost deutet*
die man auch ohne kenntnis der engine beantworten kann.
;-)

Verfasst: 3. Mär 2004, 14:34
von Alarik Soray
ne eigendlich garnich...die grundlegende frage war ja, ob diverse systeme zusammengelegt werden sollen...
aber wenn mer die systeme in einzelnen nichmal kennt, kann mer ja nur sehr schlecht beurteilen, obs vlei auch paar schwerwiegende nachteile mit sich bringt...
wir wollen ja möglichst am ende en gesamtsystem haben, wo jeder auf andre angewiesen aber nich von ihnen abhängig ist.
aber wenn wir diverse produktionsvoraussetzungen und alles nich kennen stell ich mir das ziehmlich schwer vor ;)

Verfasst: 3. Mär 2004, 15:47
von Alvarin
ihr denkt alle viel zu weit *g* .
die frage ist eigentlich simpel. eben, ob man die metallhandwerke zu einer klasse zusammenlegen soll.
;)

Verfasst: 3. Mär 2004, 19:10
von Alarik Soray
alle zusammen...geht nich...da braucht mehr mehr skills...ROFL...
spaß beiseite...wenn mer se wirklich alle zammlegen müsste mer sich ja trotzdem irgendwie speziallisieren...udn von dem standpunkt her is es doch arschlos oder

*EDIT*
mer kann ja nach wie vor nur 3 skills setzen lassen
und damit bekommt mer die handwerker nich vielseitiger als jetzt hin...
mal davon abgesehen, dass mer en schmied mit tinkering setzen könnte...oder dergleichen...aber dann wirds zuallgemein...dann geht mer zu nem handwerker, und dann kann der das, was mer braucht nichmal :roll:
sucht mer sich erstmal en arsch aus der sohle, bevor mer jemanden findet, der sich wirklich auf das, was mer sucht speziallisiert hat ^^
so wies jetzt is, muss mer zwar von vorne herein 100% wissen, was mer will aber dafür is mer auch ingame gut erkennbar für andre leute

Verfasst: 3. Mär 2004, 19:51
von Aeonra
Ich versteh grad nich was du in dem post meinst alarik... :oops:

Re: Handwerker

Verfasst: 3. Mär 2004, 20:44
von Alarik Soray
Sahera hat geschrieben:So wir besprechen z.Z. intern ob wir nicht wieder Schmied, Schlosser, Tinker, Miner zu einer Handwerkerart zusammenlegen sollen. Bis auf Lumberjacking hätte der Handwerkertyp somit vielseitige Talente.
so...darum solls gehen nich wahr...
wir spieler kennen die "neuen" handwerkssysteme (bzw veränderungen), die du erwähnt hatte ja garnich...
wie sollen wir also objecktiv beurteilen, ob es sinn macht die klassen zusammenzulegen 8)

Verfasst: 3. Mär 2004, 23:40
von Aeonra
Das stimmt schon... aber die kommenden systeme etc sind ja nur ein Teil die ne Aufteilung beeinflussen kann. Ausserdem wurden ja schon einige sachen erwähnt die sonst fast in vergessenheit geraten wären ;).

Und irgend eine Grundvorstellung wie man die Klassen auch im Hinblick auf vielseitigkeit und Rp logik zusammenziehen könnte hat doch jeder Spieler selber auch. =)

Verfasst: 4. Mär 2004, 15:50
von Laêthyra Toifar
@Alaril Solay:

Auch auf die Gefahr hin, das ich mir wieder von irgendjemandem ne Rüge einhole:

Nimm dir einfach mal die Zeit, den gesamten Thread durchzulesen. Nen Haufen LEute haben es geschafft kluge Kommentare dazu abzugeben, obwohl sie die Systeme nicht kennen. Soviele Sachen gibt es halt nicht. die jemand machen kann, egal welche Details es da gibt. Abgesehen davon sind in den threads auch ne Menge Halbwahrheiten durchgerattert.

Also: Es kann doch nicht so schwer sein, erstmal das zu lesen, was Andere geschrieben haben. Ansonsten schreib halt dazu, das du keinen Peil hast und häng dich nicht an sonem Kleinscheiss auf. Alternativ kannst natürlich auch den Schnabel halten, was aber irgendwie nicht sonderlich produktiv wäre ;)

Abert nochmal kurz für dich zusammengefasst:

Sollen die alten handwerkerklassen behalten werden, oder soll da was zusammengelegt werden (war so die frage auf die die Diskussion hinausgelaufen ist:

Ausgangsituation:
Klasse 1: Schmied, Miner
Klasse 2: Schreiner/Tinker (praktisch nicht vorhanden)
Klasse 3: bogenbauer
Klasse 4: Bauer (praktisch nicht vorhanden)
Klasse 5: Schneider

Vorläufiges Ergebnis:

Klasse 1: Schmied, Tinker(Werkzeuge/Fläschchen), Miner
Klasse 2: Bogenbauer, Schreiner (Möbel/Fässer und Holzwaffen)
Klasse 3: Bauer (Viehzucht und komplett eigene Scripts)
KLasse 4: Schneider

Das in Klammern dahinter sind Halbwahrheiten ;) Das fanden soweit ich das sehe die meisten Leute recht sinnvoll...

Sinn:
Die relativ unbeliebten Klassen, die eigentlich auch nichts sinnvolles herstellen(Möbel sind teures Luxusgut und braucht man eher selten/Holzwaffen waren im Vergleich zu teuer und zu ineffektiv, da Maceklasse die kaum jemand hat, Werkzeuge herstellen lohnte kaum, da man um 100 Ecken laufen musste für die ressis, und bis dahin war der Kunde wieder weg, und BAuern, tjo, was konnten die schon... Tiere tamen, die man zu nix gebrauchen konnte[wegen engineschwäche oder ächerlichen regelwerk], und Neue gabs nicht wirklich) können abzuschaffen, und die Versorgung über nebenberuf sichern. ne schöne Nebensache ist dann auch, das das ausskillen länger dauert, und damit der Char länger interessant bleibt (Stichwort: GM-Schmiede)

Verfasst: 4. Mär 2004, 17:28
von Alarik Soray
Laêthyra Toifar hat geschrieben:@Alaril Solay:

Auch auf die Gefahr hin, das ich mir wieder von irgendjemandem ne Rüge einhole:
die haste dir hiermit eingefangen...
mein armer name...das tut mir ja in der seele weh :yaso:

aber spaß beiseite...

die leute hier habsch durchaus alle gelesen...klar kommen da sinnvolle sachen rüber...aber keiner weiß, wies nu am ende aussieht...und die besagte vielseitigkeit und RP logik (mel eben zu Alugae nübergugg :roll: ) die hat schon jeder...
sogar ich (na wer hätte es gedacht) aber aus den persöhnlichen vorstellungen von 50 leuten, kann mer kein system machen 8)
da muss mer sich ja nu vorher schon über paar kleinigkeiten einig sein...
aber bitte wenn ihr wollt ^^
die geschichte mit dem zusammenlegen findsch prinzipiell nichmal schlecht; allerdings sollte mer auf die talentverteilung achten...
d.h. wenn mer schon alle metallklassen zammlegen sollten mer auch alle holzklassen zusammenlegen und die restlichen allgemeiner zufassen...
also, kommt mer dann auf...
  • 1. schmied, schlosser, tinker, miner
    2. bogner, schreiner
    3. bauer, tammer, schneider
*boing* und da ich...
  • 1. faul bin alles nochmal zuüberfliegen
    2. kein photografisches gedächtnis hab
...bitte ich um verständnis, dafür, falls det hier an en schon vorhandenen post errinnert 8)

Verfasst: 4. Mär 2004, 17:44
von Laêthyra Toifar
Na dann hassu bis auf die Schneider dieselbe Einteilung. Da Schneider aber nen Hauptberuf ist, und soweit ich weiss eh alle nichtmetallklassen noch moschen gehen können wären das wohl bisserl viel Skill auf einmal. Vor allem, da nen umfangreiches Bauernsystem kommen soll, wenn ich mich net täusche ;)

Verfasst: 4. Mär 2004, 17:49
von Tabar
Du täuschst dich nicht, Laêthyra.